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Tabelas de Penalidades (Magia de Domínio)

Nesta seção são listadas as tabelas de Penalidades para a Magia de Domínio de acordo com os parâmetros adotados no feitiço. Alguns deles são obrigatorios: Alcance e Duração. Outros parâmetros tais como Area de Efeito, Dano ou Cura, são aplicáveis de acordo com o efeito do feitiço.

Para mais detalhes sobre os critérios de quando adotá-las, consulte a seção sobre os Critérios de Aplicação Tabela de Penalidades.


Alcance

Corresponde à distância entre o conjurador e o alvo ou objetivo da magia. Aplique as penalidades de distância apresentadas na tabela abaixo, seguindo a progressão padrão de distância de GURPS:

Mod. Distância Mod. Distância
+2Toque–10100 m
0< 3 m–11150 m
–13 m–12200 m
–25 m–13300 m
–37 m–14500 m
–410 m–15700 m
–515 m–161 km
–620 m–171,5 km
–730 m–182 km
–850 m–193 km
–970 m–205 km

Observações sobre o alcance

Progressão das distâncias: a tabela segue uma progressão geométrica aproximada. A cada novo ponto de penalidade, a distância aumenta aproximadamente 1,5 vez, com os valores arredondados para números práticos. Por isso, após 5 km (–20), a progressão pode continuar seguindo a mesma lógica: 7 km, 10 km, 15 km, 20 km, 30 km, 50 km, e assim por diante.

A regra prática é: para cada +1 de distância na tabela, aplique –1 adicional ao teste da magia.

Magias feitas em si mesmo: Magias operadas no próprio próprio conjurador considere como alcance = toque.

Magias de teleporte: utilizam esta tabela para determinar a penalidade de distância, considerando duas instâncias de alcance:
1. a distância entre o conjurador e o alvo no momento da conjuração; e
2. a distância entre a posição atual do alvo e seu novo destino.

As duas penalidades devem ser somadas para determinar a penalidade total de alcance da magia. Assim, um teleporte de um alvo localizado a 100 m do conjurador para um destino situado a 1 km de sua posição atual sofre –10 pela primeira distância e –16 pela segunda, totalizando –26.

Quando o próprio conjurador é o alvo do teleporte, considera-se apenas a distância entre o conjurador e o novo destino. Nesse caso, não há uma segunda instância de alcance, pois a distância entre o conjurador e o alvo é zero.


Área de efeito

Área de efeito corresponde ao raio da magia, em metros. Um raio de 1 m compreende apenas o hexágono central; um raio de 2 m compreende o hexágono central e seus adjacentes; um raio de 3 m compreende o hexágono central e os dois anéis de hexágonos ao seu redor, e assim por diante.

Mod. Raio Mod. Raio
01 m–1040 m
–12 m–1150 m
–23 m–1270 m
–34 m–13100 m
–45 m–14140 m
–57 m–15200 m
–610 m–16300 m
–714 m–17400 m
–820 m–18500 m
–930 m–19700 m
–201 km

Progressão: acima de –20, continue a sequência 1 → 1,4 → 2 → 3 → 4 → 5 → 7 → 10, repetindo o mesmo padrão com cada novo ciclo multiplicado por 10. Assim, após 1 km, a sequência continua com 1,4 km, 2 km, 3 km, 4 km, 5 km, 7 km, 10 km, depois 14 km, 20 km, 30 km....


Atribulação

Use essa tabela para impor atordoamento, condições irritantes ou potencialmente fatais:

Categoria Efeito Penalidade
AtordoamentoAtordoamento-3
Condição irritanteEmbriagado-5
Bêbado, Dor Moderada, Tosse-6
Euforia, Nauseado-7
Dor Severa-8
Dor Terrível-9
Alucinação, Ansia, Torpor, Vômito-10
Condição incapacitanteAgonia, Epilepsia, Asfixia, Extase-12
Paralisia, Sono-14
Condição potencialmente fatalAtaque Cardíaco, Coma-20

Características alteradas

Use essa tabela para aumento ou redução de atributos, inclusão ou remoção de vantagens e/ou desvantagens:

Efeito Modificador
Reduzir atributo -1 por cada -5 pontos do custo efetivo* da redução de atributo
Aumentar atributo -1 por cada +5 pontos do custo efetivo* do aumento do atributo
Conceder vantagem -1 por cada +5 pontos do custo efetivo* de vantagem concedida
Conceder desvantagem -1 por cada -5 pontos do custo efetivo* de desvantagem concedida
Suprimir desvantagem -1 por cada -5 pontos do custo efetivo* de desvantagem suprimida
Negar vantagem -1 por cada +5 pontos do custo efetivo* de vantagem negada

Entende-se custo efetivo como sendo o custo real após qualquer modificador aplicado no atributo, vantagem ou desvantagem, como por exemplo % por modificador de tamanho maior que 0.

Importante:

A partir do limite racial do Atributo (20 para humanos por exemplo), cada acréscimo de penalidade é contada em dobro. Assim por exemplo, para um humano aumentar de 20 para 21 terá uma penalidade de -8 ao invés de -4; para aumentar de 21 para 22, será de -16; e assim por diante. Estes valores são cumulativos.


Conceder Bônus ou Impor Redutores

Quando um parâmetro impuser um bônus ou redutor a rolagens específicas, determine a penalidade de conjuração de acordo com a abrangência do efeito, conforme a tabela abaixo.

Abrangência:

Use a coluna correspondente à abrangência do modificador:
- Amplo para uma grande variedade de rolagens (como Defesas Ativas, Sentidos ou uma perícia coringa);
- Moderado para um conjunto de rolagens relacionadas (como Furtividade ou Visão); e
- Único para uma tarefa ou perícia específica (como Escalada).

Bônus / Redutor Penalidade na conjuração
Único Moderado Amplo
±1-2-3-4
±2-4-6-8
±3-6-9-12
±4-8-12-16
±5-10-15-20
±6-12-18-24
±7-14-21-28
±8-16-24-32
±9-18-27-36
±10-20-30-40

Limites

Este parâmetro não pode conceder bônus à própria magia, à perícia de conjuração ou a qualquer rolagem necessária para conjurá-la.

Também não pode ser usado para aumentar diretamente o efeito de uma magia, como conceder bônus ao dano ou impor uma penalidade à resistência do alvo. O bônus ou redutor deve sempre se aplicar às rolagens específicas definidas pelo parâmetro.


Cura

O parâmetro Cura deve ser utilizado para qualquer forma de restauração ou regeneração, independentemente de o objeto da cura ser um organismo vivo ou não.

Assim, enquanto os Domínios da Esfera da Vida (Bestas, Flora e Sangue) são capazes de curar seres vivos em suas respectivas áreas de atuação, magias pertencentes aos domínios de Artefatos, Terra (e afins), Necromancia e Diabolismo podem, respectivamente, restaurar objetos (e golens), elementais, mortos-vivos ou demônios. Naturalmente, nem todos os parâmetros da tabela são aplicáveis a todos os domínios. Por exemplo, demônios, mortos-vivos e não vivos são imunes a doenças enquanto mortos-vivos não podem ser "ressuscitados".

Sua tabela utiliza penalidades diferentes conforme a natureza e a extensão do efeito desejado. Quando uma magia produzir mais de um efeito, as penalidades correspondentes são somadas, salvo quando a própria descrição indicar o contrário.

Categoria Efeito Penalidade
FadigaRecuperar PF-1 para cada 2 PF
VitalidadeRecuperar PV-1 para cada 1d6 PV
Estancar sangramento, recuperando 1 PV0
ConsciênciaTrauma leve: recuperar consciência com PV positivos. Também pode ser usado contra a atribulação Inconsciência.-1
Trauma moderado: recuperar consciência com PV entre 0 e -1×PV. Também pode ser usado contra a atribulação Inconsciência.-2
Trauma grave: recuperar consciência com PV menor que -1×PV. Também pode ser usado contra a atribulação Inconsciência.-4
Membros e ÓrgãosCurar incapacitação temporária — membros menores (pés, mãos, olhos), recuperando PV perdidos-5
Curar incapacitação temporária — membros maiores (braços, pernas), recuperando PV perdidos-10
Curar incapacitação duradoura — membros menores (pés, mãos, olhos), recuperando PV perdidos-8
Curar incapacitação duradoura — membros maiores (braços, pernas), recuperando PV perdidos-15
Regenerar membro perdido lentamente (30 dias)-20
Regenerar membro perdido em 24 horas-25
Regenerar membro perdido em 1 hora-30
Regenerar membro perdido instantaneamente-40
SentidosRestaurar instantaneamente, mas temporariamente, um sentido (órgão intacto)-5
Restaurar instantaneamente e permanentemente um sentido (órgão intacto)-10
Restaurar fala temporariamente-10
Restaurar fala permanentemente-20
DoençasDoença trivial-1
Doença leve-3
Doença moderada-5
Doença grave-8
Doença crônica-12
Doença degenerativa-16
Doença incurável-20
Doença incurável por meios mágicos comuns-25
Doença terminal-30
Doença terminal avançada-40
Doença sobrenatural-50
Doença sobrenatural terminal-60
Doença que afeta corpo e essência-75
AtribulaçõesAtordoamento-3
Condição irritante: Embriagado-5
Condição irritante: Bêbado, Dor Moderada, Tosse-6
Condição irritante: Euforia, Nauseado-7
Condição irritante: Dor Severa-8
Condição irritante: Dor Terrível-9
Condição incapacitante: Alucinação, Ansia, Torpor, Vômito-10
Condição incapacitante: Agonia, Epilepsia, Asfixia, Extase-12
Condição incapacitante: Paralisia, Sono-14
Condição potencialmente fatal: Ataque Cardíaco, Coma-20
Condição sobrenatural permanente: remover maldição-30
Petrificação ou efeito similar-40
Transformação corporal reversível-25
Transformação corporal permanente-40
MenteConfusão-2
Medo ou pânico-3
Perturbação mental temporária-5
Trauma psicológico leve (remover peculiaridade)-5
Trauma psicológico moderado (remover desvantagem de até 10 pontos)-10
Trauma psicológico grave (remover desvantagem acima de 10 pontos)-20
Loucura temporária-10
Loucura permanente-25
Restaurar personalidade profundamente alterada (múltiplas desvantagens)-30
Restaurar memórias perdidas-30
Restaurar identidade ou mente severamente danificada-40
Reconstruir mente destruída-50
Veneno e ToxinasVeneno leve-2
Veneno moderado-5
Veneno potente-10
Veneno letal-15
Toxina extremamente complexa-20
Veneno sobrenatural ou mágico-30
Veneno que altera permanentemente o corpo-40
Morte IminenteEstabilizar ferimento fatal (menos que -5×PV, com falha em Teste de Morte)-5
Impedir morte iminente (-5×PV): alvo ganha PV suficiente para sair do risco de morte, no máximo 5 PV-10
Ressuscitação: reviver vítima de ataque cardíaco, asfixia ou afogamento-15
Ressurreição ImperfeitaMorte recente (últimos 10 minutos). O alvo perde 25 XP.-50
Morte prolongada (últimas 24 horas). O alvo perde 25 XP.-60
Corpo deteriorado (dias ou semanas, dependendo da decomposição). O alvo perde 25 XP.-75
Corpo parcialmente destruído (meses ou anos, dependendo da decomposição). O alvo perde 25 XP.-90
Sem corpo adequado. O alvo perde 25 XP.-120
Ressurreição PerfeitaMorte recente (últimos 10 minutos)-300
Morte prolongada (últimas 24 horas)-325
Morte há dias ou semanas, dependendo da decomposição-350
Morte há meses ou anos, dependendo da decomposição-400
Corpo severamente destruído (menos que -10×PV)-450
Corpo completamente destruído-500
Corpo e essência dispersos-600+

Observações

  • Cura definitiva: Problemas de saúde crônicos incluindo Doenças terminais, Deficiencias físicas ou mentais adquiridas na criação do personagem somente poderão ser "curadas" por magia se os pontos das respectivas desvantagens forem recomprados pelo jogador antes de concluir o ritual.
  • Efeitos combinados: quando uma magia produz efeitos independentes, suas penalidades são somadas. Por exemplo, recuperar 20 PV e regenerar um membro perdido em 1 hora resulta em uma penalidade de -50.
  • Doenças: quando uma doença possuir mais de uma característica, utiliza-se a categoria mais alta aplicável; as penalidades não são somadas. Assim, uma doença sobrenatural terminal utiliza -60, e não -50 + -30.
  • Ressurreição Imperfeita: devolve o alvo à vida, mas a restauração da essência é incompleta. O personagem perde permanentemente 25 XP.
  • Ressurreição Perfeita: restaura integralmente o corpo e a essência, sem perda de XP. Sua dificuldade excepcional representa a enorme quantidade de energia necessária.
  • Componentes e demais modificadores: aplicam-se normalmente às penalidades resultantes da tabela.
  • Valores muito elevados, especialmente -300 ou mais, representam efeitos extraordinários que podem exigir recursos, preparação e circunstâncias excepcionais.
  • Curas repetidas: o uso do mesmo efeito de cura no mesmo alvo em menos de 24 horas impõe uma penalidade cumulativa de -3 sobre o teste de conjuração. Sendo circunstancial, essa penalidade não deve ser considerada na penalidade do feitiço, mas aplicada apenas na rolagem final.
  • Cura em si mesmo: Qualquer tentativa de cura sobre si mesmo sofre uma penalidade no teste de perícia igual à quantidade de PV perdidos pelo alvo. Assim, quanto mais ferido ele estiver, mais difícil será curá-lo. Exemplo: um mago que tenha perdido 4 PV sofre -4 de penalidade em qualquer teste de feitiço realizado para curá-lo.

Dano

O dano causado por uma magia é determinado pelo modificador aplicado ao efeito. Quanto maior a penalidade assumida para aumentar o poder da magia, maior será o dano produzido.

Mod. Dano Mod. Dano
0 2 pontos –6 6d6
–1 1d6 –7 7d6
–2 2d6 –8 8d6
–3 3d6 –9 9d6
–4 4d6 –10 10d6
–5 5d6 –(1) +1d6

Observações sobre o dano

  • Dano perfurante: sofre –1 para cada dado de dano. Modificador de dano dobrado.
  • Dano contusivo: recebe +1 para cada dado de dano.
  • Dano elétrico: sofre –1 para cada dado de dano. Armaduras metálicas fornecem RD 1 contra esse dano. Também pode causar Atordoamento.
  • Dano de fogo: pode causar ignição, fazendo com que materiais inflamáveis peguem fogo.
  • Dano direto: requer um teste de resistência, mas ignora a RD do alvo. A magia deve possuir um alcance definido.
  • Dano indireto: requer um teste para acertar, utilizando Ataque Inato. Nesse caso, a RD do alvo é considerada na avaliação do dano.

Duração

A duração determina por quanto tempo os efeitos da magia permanecem ativos. Quanto maior o período desejado, maior a penalidade aplicada ao teste de magia. A Duração Momentânea não impõe penalidade, enquanto efeitos que permanecem por períodos mais longos podem alcançar modificadores bastante elevados.

Modificador Duração Modificador Duração
0 Momentânea −13 Até 6 horas
−1 Até 10 segundos −14 Até 12 horas
−2 Até 30 segundos −15 Até 1 dia
−3 Até 1 minuto −16 Até 2 dias*
−4 Até 3 minutos −17 Até 3 dias*
−5 Até 6 minutos −18 Até 1 semana*
−6 Até 12 minutos −19 Até 1 mês*
−8 Até 30 minutos −20 Permanente*
−10 Até 1 hora
−12 Até 3 horas

Durações de longo prazo ou Permanentes:

*Durações superiores a 1 dia (-16+) só podem ser obtidas por meio de Rituais.

Nesse sentido, uma duração Permanente representa uma situação especial que não pode ser obtida por uma conjuração comum. Nem todo efeito pode ser permanente, a critério do GM.

Qualquer efeito com duração permanente que conceda benefícios ao personagem e aumente seu nível de pontos — como a redução de desvantagens que existiam na criação do personagem, o aumento de atributos ou o aumento ou aquisição de novas vantagens — deverá ser acompanhado da respectiva compra em pontos de personagem.

Para produzir um efeito permanente, o conjurador deve possuir Nível 5 (NH 25 ou superior) no Domínio correspondente. Dependendo da natureza do efeito, o GM pode exigir condições adicionais para a realização do Ritual, como o uso de componentes Finos ou Lendários.


Invocação Direta

Este modificador é utilizado para invocar ou conjurar criaturas. O poder da criatura é comparado ao total de pontos atual do conjurador, e não ao total inicial da campanha.

A porcentagem indica quantos pontos a criatura possui em relação ao conjurador. Quanto mais poderosa for a criatura em comparação ao conjurador, maior será a penalidade aplicada ao teste de invocação.

Uma criatura de 1 ponto constitui uma exceção: ela representa um pet básico, de utilidade mínima, e não recebe penalidade.

Pet básico

Um animal de estimação pequeno e comum — gato, furão, hamster, papagaio etc. Isso equivale a um Aliado modesto, compensado por ser também um Dependente modesto, mas não é necessário calcular os pontos.

O modificador máximo é -20. Criaturas com mais de 300% dos pontos do conjurador não podem ser invocadas diretamente por esta regra. Caso sejam utilizadas no sistema, entidades desse nível podem ser tratadas por meio da mecânica de Patronos.

Pontos da criatura Relação com os pontos do conjurador Modificador
1 XP ou 5% Pet básico 0
Até 25% Muito inferior -2
26–50% Inferior -4
51–75% Moderado -6
76–100% Equivalente -8
101–125% Superior -10
126–150% Muito superior -12
151–175% Extremamente superior -14
176–200% Poderoso -16
201–250% Muito poderoso -18
251–300% Excepcional -20

Exemplo: um conjurador com 200 pontos que tente invocar uma criatura de 150 pontos estará tentando conjurar uma criatura equivalente a 75% de seus próprios pontos. A invocação recebe, portanto, um modificador de -6.

O total de pontos utilizado para determinar a porcentagem deve ser o total de pontos atual do conjurador, permitindo que a capacidade de invocação acompanhe a evolução do personagem ao longo da campanha.


Massa/Volume do alvo

A Escala de Massa e Volume determina a quantidade de matéria que uma magia pode afetar, criar, transformar ou manipular. Massa e volume utilizam a mesma escala de referência; entretanto, isso não significa que massa e volume sejam fisicamente equivalentes. A massa indicada corresponde a uma referência de massa, enquanto o volume indicado corresponde a uma referência volumétrica.

Mod Massa de referência Volume de referência
01 kg1 L
−12 kg2 L
−23 kg3 L
−35 kg5 L
−47 kg7 L
−510 kg10 L
−620 kg20 L
−730 kg30 L
−850 kg50 L
−970 kg70 L
−10100 kg100 L
−11200 kg200 L
−12300 kg300 L
−13500 kg500 L
−14700 kg700 L
−151.000 kg1.000 L
−162.000 kg2.000 L
−173.000 kg3.000 L
−185.000 kg5.000 L
−197.000 kg7.000 L
−2010.000 kg10.000 L

Progressão: a sequência segue o padrão 1, 2, 3, 5, 7, 10, repetido em ordens de grandeza sucessivas. Assim, a cada 5 pontos de penalidade, a capacidade aumenta aproximadamente dez vezes. A progressão pode ser estendida além de −20 seguindo o mesmo padrão, embora a tabela de jogo seja limitada a −20.

Tabela de Referências de Volume

A tabela abaixo serve apenas como referência intuitiva de escala. As dimensões apresentadas para piscinas, reservatórios e lagos são aproximações utilizadas para ajudar a visualizar o volume, não definições formais dessas categorias.

Referência aproximada Volume Exemplo de dimensões
Garrafa grande2 L—
Balde10 L—
Banheira pequena100 L—
Barril200 L—
Caixa-d'água pequena500 L—
Caixa-d'água grande1.000 L—
Pequena piscina5.000 L5 × 2,5 × 0,4 m
Piscina10.000 L5 × 4 × 0,5 m
Grande piscina50.000 L10 × 5 × 1 m
Reservatório pequeno100.000 L10 × 10 × 1 m
Reservatório grande1.000.000 L20 × 20 × 2,5 m
Lagoa pequena10.000.000 L100 × 50 × 2 m
Lago menor100.000.000 L250 × 200 × 2 m
Lago grande1.000.000.000 L500 × 500 × 4 m

Metamorfose

Poder da Forma

A penalidade de Metamorfose é determinada pelo valor em pontos da forma assumida. A pontuação considera as características e capacidades concedidas pela nova forma, e não os pontos totais do personagem.

Uma transformação puramente cosmética, que altera apenas a aparência e não modifica as capacidades físicas ou mentais do personagem, possui modificador 0.

A partir daí, a cada 25 pontos de poder da forma, aplica-se –1 adicional ao teste de Metamorfose.

Mod. Pontos da Forma Mod. Pontos da Forma
0Cosmética–10226–250
–11–25–11251–275
–226–50–12276–300
–351–75–13301–325
–476–100–14326–350
–5101–125–15351–375
–6126–150–16376–400
–7151–175–17401–425
–8176–200–18426–450
–9201–225–19451–475
–10226–250–20476–500

Progressão: a escala continua indefinidamente seguindo a mesma lógica. Para cada +25 pontos na forma, aplica-se –1 adicional à penalidade. Assim, uma forma de 501–525 pontos sofre –21, 526–550 sofre –22, e assim por diante.

Inteligência da Forma

A metamorfose altera o corpo, mas não altera inicialmente a mente do personagem. O personagem mantém seu IQ, memórias, personalidade, conhecimentos e perícias mentais enquanto estiver transformado.

Entretanto, se o IQ natural da forma for inferior ao IQ original do personagem, a nova forma exerce gradualmente influência sobre sua mente.

A cada 1 hora permanecendo na forma, o personagem deve realizar um teste de IQ. Em caso de falha, seu IQ é reduzido em 1 ponto. Esse processo continua a cada hora até que o IQ do personagem alcance o IQ natural da forma.

O IQ reduzido dessa maneira é temporário e retorna imediatamente ao valor original quando a metamorfose termina.

O personagem nunca tem seu IQ reduzido abaixo do IQ natural da forma.


Modificadores de ataque

Os modificadores abaixo são específicos para magias de ataque que causam dano. Eles representam características adicionais da forma como o ataque mágico é projetado, como alcance ampliado, projeção, cone, fragmentação, fogo contínuo, capacidade de atravessar armaduras ou orientação do ataque.

Cada modificador é aplicado além dos modificadores normais da magia, sempre que o efeito correspondente fizer parte do ataque. Quando houver mais de uma característica, seus modificadores são cumulativos.

Efeito Mod. Efeito Mod.
Afeta insubstancial-2Fogo Contínuo: CDT 5-10
Aura-8Fogo Contínuo: CDT 6-12
Assinatura (baixa)-1Fogo Contínuo: CDT 7-8-15
Assinatura (inexistente)-2Fogo Contínuo: CDT 9-10-20
Cíclico (ciclo = 1 dia)-1 por cicloFragmentação-2/dado
Cíclico (ciclo = 1 hora)-2 por cicloJato0
Cíclico (ciclo = 1 min)-4 por cicloApenas projeção0
Cíclico (ciclo = 10 seg)-5 por cicloProjeção dobrada-2
Cíclico (ciclo = 1 seg)-10 por cicloRetardo fixo0
Cone-5 + (-1 por metro/base)Retardo variável (0-10 turnos)-1
Divisor de armadura 2-5Retardo variável (qualquer período)-2
Divisor de armadura 3-10Guiado-5
Divisor de armadura 5-15Teleguiado (Visão normal)-8
Divisor de armadura 10-20Teleguiado (Visão noturna)-9
Fogo Contínuo: CDT 2-4Teleguiado (Infravisão)-10
Fogo Contínuo: CDT 3-6Teleguiado (Visão nas Trevas)-12
Fogo Contínuo: CDT 4-8

Múltiplos Alvos

Esta penalidade é utilizada quando um Feitiço beneficia simultaneamente vários alvos, em vez de utilizar o parâmetro Área de Efeito. A penalidade depende da quantidade de alvos afetados. O próprio mago é considerado um caso especial e pode ser afetado sem penalidade.

Mod Quantidade Alvos Mod Quantidade Alvos
0Próprio mago-1020
-11-1130
-22-1250
-33-1375
-44-14100
-55-15150
-66-16200
-78-17300
-810-18500
-915-19750
-201.000

Exemplo: um Feitiço que beneficia 10 aliados sofre -8 de penalidade por Múltiplos Alvos. O mago pode incluir a si próprio entre os alvos sem alterar a penalidade.


Tamanho

Esta tabela é utilizada exclusivamente para feitiços cujo efeito precisa abranger a criatura ou o objeto como um todo. Ela não se aplica a feitiços direcionados a uma parte específica do alvo, nem substitui as regras de Área de Efeito. O mesmo princípio pode ser aplicado a objetos quando o efeito precisa abranger o objeto inteiro.

Por exemplo, uma magia de Controle Mental ou Transformação afeta a criatura inteira. Portanto, é mais difícil lançar esse tipo de feitiço sobre um gigante de 10 metros de altura do que sobre um humano de 1,80 m. Já uma magia destinada apenas a atingir a mão, a cabeça ou outra parte específica da criatura considera somente a dimensão dessa parte.

Para criaturas, determine a dimensão com base na maior dimensão do alvo, utilizando seu Modificador de Tamanho (MT). Consulte a tabela para encontrar o modificador correspondente à dimensão necessária para abranger a criatura inteira. O modificador resultante é aplicado às penalidades do feitiço.

Mod MT Dimensão Mod MT Dimensão
0 0 ou menos 2 m -22 +11 150 m
-2 +1 3 m -24 +12 200 m
-4 +2 5 m -26 +13 300 m
-6 +3 7 m -28 +14 500 m
-8 +4 10 m -30 +15 700 m
-10 +5 15 m -32 +16 1 km
-12 +6 20 m -34 +17 1,5 km
-14 +7 30 m -36 +18 2 km
-16 +8 50 m -38 +19 3 km
-18 +9 70 m -40 +20 5 km
-20 +10 100 m

Velocidade

A velocidade define a rapidez com que um efeito mágico pode deslocar uma criatura, objeto ou força. É utilizada principalmente em feitiços de voo, telecinese, deslocamento mágico e outros efeitos cujo resultado dependa de velocidade de movimento.

A escala foi calibrada para manter valores relevantes para um cenário de fantasia. Os primeiros níveis abrangem velocidades humanas e animais, enquanto os níveis mais elevados representam velocidades progressivamente mais extraordinárias. Como referência, o tradicional feitiço Voo do Falcão, de GURPS, possui velocidade de aproximadamente 40 m/s, valor adotado aqui como referência para o modificador -10.

O limite de -20 corresponde aproximadamente à velocidade do som na atmosfera terrestre, arredondada para 350 m/s (1.260 km/h). Isso estabelece um teto prático para velocidades obtidas por feitiços comuns. Velocidades superiores a esse limite, caso existam, devem ser tratadas como efeitos excepcionais e não fazem parte da progressão normal da tabela.

Mod. Velocidade km/h Referência aproximada
01 m/s3,6Caminhada
-12 m/s7,2Caminhada rápida
-23 m/s10,8Corrida leve
-35 m/s18Corrida
-47 m/s25,2Corrida rápida
-510 m/s36Sprint
-615 m/s54Voo rápido
-720 m/s72Voo muito rápido
-825 m/s90Voo excepcional
-930 m/s108Voo extremo
-1040 m/s144Referência: Voo do Falcão
-1150 m/s180Velocidade aérea excepcional
-1270 m/s252Extremamente rápido
-13100 m/s360Velocidade mágica extrema
-14140 m/s504Velocidade lendária
-15180 m/s648Extremamente lendário
-16220 m/s792Próximo da barreira do som
-17250 m/s900Quase supersônico
-18280 m/s1.008Quase supersônico
-19315 m/s1.134Próximo da velocidade do som
-20350 m/s1.260Aproximadamente a velocidade do som