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Sistema dos Domínios Arcanos

Considerações iniciais

O sistema apresentado a seguir estabelece os fundamentos necessários para compreender e utilizar os Domínios Arcanos. Inicialmente serão definidos os conhecimentos e capacidades que permitem ao personagem estudar e operar a magia, diferenciando Aptidão Mágica, Taumatologia e Magia Ritual, cada uma com uma função específica dentro do sistema.

Em seguida, serão apresentados os 20 Domínios Arcanos, que representam diferentes aspectos da realidade que podem ser estudados e manipulados pelos magos, bem como seus respectivos níveis de conhecimento. Também serão definidas as categorias de magia — Truques, Feitiços e Rituais —, estabelecendo como a complexidade e o tempo de execução diferenciam cada forma de operação mágica.

Por fim, serão apresentadas as regras que determinam como a magia é efetivamente operada em jogo. Essa parte abordará os procedimentos de conjuração, testes, penalidades, custos, limitações e demais fatores envolvidos na realização de uma magia. Também serão apresentadas as regras para a construção e personalização de feitiços, permitindo que os jogadores criem efeitos mágicos utilizando diferentes técnicas e combinações de elementos. Dessa forma, o capítulo não apenas define o que um mago é capaz de fazer, mas estabelece as ferramentas necessárias para criar, executar e resolver suas próprias magias dentro do sistema.


Aptidão mágica (Sensibilidade a magia)

A vantagem Aptidão Mágica ou Magery 0 representa a sensibilidade à magia, permitindo ao personagem perceber a presença e a natureza mágica de objetos encantados, além de proporcionar a capacidade de aprender e conjurar feitiços. Portanto, ela é obrigatória para que um mago possa aprender os domínios da magia.


Taumatotologia e Teoria da Magia

Taumatologia é o estudo acadêmico e teórico da magia. Ela representa o conhecimento das leis que governam a magia, da natureza da mana e dos princípios que explicam como e por que os fenômenos mágicos ocorrem.

Um taumatólogo estuda a magia de maneira semelhante à forma como um físico estuda as leis naturais. Ele procura compreender a estrutura da realidade mágica, as propriedades da mana, as interações entre diferentes forças sobrenaturais e os princípios que determinam o funcionamento de feitiços, rituais e artefatos.

A Taumatologia é, portanto, conhecimento teórico, e não a capacidade prática de realizar magia.

Seu principal uso é a pesquisa e o desenvolvimento mágico. Um mago pode utilizar Taumatologia para analisar um fenômeno mágico desconhecido, identificar os princípios envolvidos em um feitiço, compreender as consequências de uma falha crítica, determinar os componentes necessários para criar um encantamento ou desenvolver novas formas de magia.

Qualquer pessoa pode estudar Taumatologia, mesmo sem ser capaz de realizar magia. Entretanto, aqueles que possuem Magery têm maior facilidade para compreender seus princípios, pois conseguem perceber e interpretar diretamente os fenômenos mágicos que estudam.


Magia Ritual

Magia Ritual representa o conhecimento arcano fundamental necessário para compreender, preparar e executar rituais mágicos. Ela abrange os princípios, símbolos, procedimentos e técnicas que permitem ao mago manipular as forças sobrenaturais por meio de métodos ritualísticos.

Diferentemente de conhecimentos relacionados à religião ou à invocação de espíritos, Magia Ritual não depende de entidades, divindades ou forças espirituais. Seu fundamento é puramente arcano: o mago compreende as leis e estruturas que governam a magia e utiliza rituais para produzir efeitos sobrenaturais.

Em mundos onde a magia ritualística é praticada, Magia Ritual é a perícia-base de todo mago. Ela representa o conhecimento geral necessário para operar a magia, enquanto conhecimentos mais específicos são desenvolvidos como especializações ou perícias derivadas.


Os Domínios Arcanos e suas esferas

São 20 domínios de magia cada um representando um campo de estudo da magia que pode ser aprendida e controlada pelo mago: Água, Ar, Artefatos, Bestas, Conhecimento, Cura, Destino, Dimensão, Escuridão, Fartura, Fogo, Ilusão, Luz, Magia, Mente, Necromancia, Proteção, Sangue, Som e Terra.

Os dominios estão distribuídos em 5 esferas. Cada esfera representa um aspecto da realidade:

Esfera O que representa Domínios
Vida Tudo aquilo que nasce, cresce, se reproduz, se regenera e possui vitalidade. Bestas · Flora · Cura · Sangue
Matéria A substância e a forma física que constituem o mundo material. Água · Ar · Terra · Artefatos
Forças Aquilo que manifesta, transforma, afeta ou protege a realidade. Fogo · Luz · Som · Escuridão · Proteção
Consciência A capacidade de perceber, pensar, conhecer e interpretar a realidade. Conhecimento · Ilusão · Mente
Transcendência Aquilo que ultrapassa os limites da realidade física, da vida e das leis naturais. Dimensão · Magia · Necromancia · Destino

Vantagem: Afinidade com Esfera (8 pontos por nivel)

Afinidade com Esfera representa a aptidão natural e o grau de familiaridade de um mago com uma determinada Esfera da Magia. Cada nível funciona como um nível de Aptidão Mágica, mas seus benefícios se aplicam exclusivamente aos Domínios pertencentes à Esfera escolhida.

Cada nível de Afinidade com Esfera custa 8 pontos, até o nível máximo de 12.

Cada nível concede +1 de Aptidão Mágica efetiva para todas as magias dos Domínios pertencentes à Esfera escolhida. Assim, Afinidade 3 equivale a Aptidão Mágica 3 para essas magias, mas não proporciona qualquer benefício às magias de outras Esferas.

Afinidade 1 é também um requisito para aprender magias de uma Esfera. Uma vez adquirida, permite ao personagem aprender magias de qualquer Domínio pertencente àquela Esfera, sem necessidade de níveis adicionais de Afinidade para Domínios específicos.

Por exemplo, um personagem com Afinidade com Vida 3 pode aprender magias dos Domínios Bestas, Flora, Cura e Sangue, recebendo +3 de Aptidão Mágica efetiva nessas magias. Para aprender uma magia pertencente a outra Esfera, deverá primeiro adquirir Afinidade 1 com aquela Esfera.

Magery 0 permanece como requisito geral e representa apenas a sensibilidade mágica, não possuindo níveis superiores. A Afinidade com Esfera representa a especialização do mago e pode ser adquirida separadamente para diferentes esferas. Logo, existem cinco afinidadec:

  • Afinidade com a Vida
  • Afinidade com a Matéria
  • Afinidade com as Forças
  • Afinidade com a Consciência
  • Afinidade com a Transcendência

Importante

Para não engessar ou burocratizar a mesa, a aquisição de uma nova afinidade ocorrerá naturalmente desde que o personagem mago tenha acesso ao conhecimento de um novo domínio (por meio de grimorio ou instrutor) e xp disponivel para gastar.


Magia de Domínios

A operação das Magias de Domínio depende diretamente da perícia Magia Ritual. Cada Domínio representa uma área específica do conhecimento arcano, como por exemplo: Fogo, Água, Terra, Mente, Sangue, Necromancia ou Dimensão.

As perícias de Domínio são consideradas perícias mentais muito difíceis e não possuem valor pré-definido. Para aprendê-las, o mago deve possuir a perícia Magia Ritual como pré-requisito.

O conhecimento de um Domínio nunca pode ultrapassar o conhecimento geral de Magia Ritual. Assim, o NH em qualquer Domínio deve ser sempre igual ou inferior ao NH em Magia Ritual. Para desenvolver ainda mais um Domínio, o mago precisa primeiro aprofundar seu conhecimento da própria Magia Ritual.

Magia Ritual, portanto, representa o conhecimento geral da estrutura da magia, enquanto os Domínios representam o conhecimento especializado necessário para manipular determinados aspectos da realidade.

Um mago pode conhecer profundamente os princípios da magia sem dominar todos os seus Domínios. Da mesma forma, possuir um alto conhecimento de um Domínio significa que o mago não apenas conhece seus princípios, mas é capaz de aplicá-los de maneira cada vez mais sofisticada e poderosa.

A perícia também permite ao mago compreender a estrutura de um ritual mágico realizado por outros, identificar seus componentes e reconhecer sua finalidade, desde que o ritual esteja dentro dos princípios da magia que ele conhece.

Magia Ritual é, portanto, a fundação sobre a qual todo o sistema de Magia de Domínios é construído. Quanto maior o conhecimento do mago sobre essa base, maior será sua capacidade de compreender e explorar os diferentes aspectos da magia.


Taumatologia e Magia Ritual

Embora estejam intimamente relacionadas, Taumatologia e Magia Ritual representam conhecimentos diferentes.

Taumatologia é o conhecimento da teoria da magia; Magia Ritual é o conhecimento prático necessário para operá-la.

Um taumatólogo pode compreender perfeitamente os princípios de um determinado fenômeno mágico sem ser capaz de reproduzi-lo. Da mesma forma, um mago experiente pode executar um ritual com precisão mesmo sem compreender completamente os princípios teóricos por trás dele.

Na prática, a Taumatologia permite ao mago entender a magia, enquanto a Magia Ritual permite fazer magia.

No sistema de Magia de Domínios, a Taumatologia representa o conhecimento geral das leis e princípios mágicos, enquanto Magia Ritual constitui a base prática necessária para manipular essas forças. Os Domínios, por sua vez, representam conhecimentos especializados sobre aspectos específicos da realidade.

Teoria → Prática → Domínio

Um mago pode, portanto, estudar profundamente a Taumatologia para compreender as leis da magia, desenvolver sua Magia Ritual para aprender a aplicá-las e, posteriormente, especializar-se em determinados Domínios para exercer controle cada vez maior sobre aspectos específicos da realidade.

Uso Prático

Em resumo, Taumatologia representa o conhecimento teórico da magia enquanto Magia Ritual representa o conhecimento prático dos métodos e procedimentos usados para estruturar e conduzir um ritual. Já os Domínios representam o conhecimento especializado necessário para manipular diretamente um determinado aspecto da realidade. Em termos simples: Taumatologia é entender a magia; Magia Ritual é saber conduzir o ritual; Domínio é saber manipular aquilo que a magia produz.

Use Taumatologia quando o personagem quiser compreender, identificar ou pesquisar magia, como analisar um artefato, identificar um efeito desconhecido, interpretar símbolos arcanos ou descobrir como determinado fenômeno mágico funciona. Use Magia Ritual quando precisar preparar, organizar ou conduzir o procedimento mágico, como estabelecer um círculo, executar corretamente uma sequência ritual, canalizar mana ou manter a estrutura de um ritual. Ela não determina qual aspecto da realidade o mago consegue manipular; isso pertence aos Domínios.

Use o Domínio quando o personagem efetivamente quiser manipular seu aspecto específico da realidade. Por exemplo, um mago pode usar Taumatologia para compreender teoricamente uma magia de fogo, Magia Ritual para preparar e conduzir o ritual necessário e, finalmente, seu Domínio Fogo para produzir e controlar as chamas. Dessa forma, Magia Ritual fornece a técnica para operar a estrutura mágica, enquanto o Domínio fornece o conhecimento especializado necessário para produzir o efeito.


Relação de Domínios

# Domínio Breve descrição O que controla
1 Água O domínio da água e dos líquidos, incluindo suas mudanças de estado. Água, líquidos, gelo, vapor, pressão e correntes.
2 Ar O domínio da atmosfera, dos gases e dos fenômenos elétricos atmosféricos. Ar, gases, vento, pressão, vácuo, correntes atmosféricas, eletricidade, cargas elétricas, relâmpagos e raios.
3 Artefatos O domínio da criação, transformação e aperfeiçoamento de coisas e matérias trabalhadas. Materiais orgânicos ou inorgânicos processados, armas, armaduras, ferramentas, mecanismos, construções, artefatos e alimentos preparados ou transformados.
4 Bestas O domínio da natureza animal, dos instintos e das criaturas bestiais. Animais, monstros bestiais, instintos, sentidos e características animais.
5 Conhecimento O domínio da informação, compreensão e descoberta daquilo que está oculto. Memórias, informações, idiomas, escrita, identificação, investigação, percepção e conhecimento.
6 Cura O domínio da restauração e recuperação dos seres vivos. Ferimentos, doenças, venenos, regeneração, tecidos, órgãos e recuperação física.
7 Destino O domínio das possibilidades, probabilidades e caminhos dos acontecimentos. Sorte, azar, probabilidade, presságios, futuros possíveis e causalidade.
8 Dimensão O domínio do espaço, da distância e da posição. Espaço, distância, posição, teleporte, portais, dimensões e armazenamento extradimensional.
9 Escuridão O domínio da ausência de luz, das sombras e da ocultação. Trevas, sombras, absorção de luz, ocultação, cegueira e camuflagem.
10 Flora O domínio da vida vegetal, abrangendo as plantas, sua estrutura, crescimento, propriedades e formas de consciência vegetal Plantas, árvores, sementes, raízes, flores, frutos, folhas, madeira, seiva, vegetação, crescimento vegetal, reprodução das plantas, propriedades naturais e mágicas das plantas, plantas inteligentes, seres vegetais e comunicação com a vida vegetal.
11 Fogo O domínio do calor, das chamas e da combustão. Fogo, calor, combustão, fumaça, ignição e efeitos térmicos.
12 Ilusão O domínio da percepção e da criação de realidades sensoriais falsas. Imagens, sons, cheiros, sensações, invisibilidade, disfarces e percepções.
13 Luz O domínio da luz, da iluminação e da radiação luminosa. Luz, brilho, reflexão, refração, iluminação e radiação luminosa.
14 Magia O domínio da própria força mágica e das leis que governam a magia. Mana, energia mágica, feitiços, encantamentos, anulação, amplificação e manipulação mágica.
15 Mente O domínio da consciência, dos pensamentos e dos processos psicológicos. Pensamentos, emoções, memória, sonhos, telepatia, compulsões e controle mental.
16 Necromancia O domínio da morte, dos mortos e daquilo que permanece após a vida. Cadáveres, mortos-vivos, espíritos dos mortos, decomposição e forças associadas à morte.
17 Proteção O domínio da defesa, preservação e resistência contra forças externas. Barreiras, escudos, selamentos, resistência e proteção física ou mágica.
18 Sangue O domínio do sangue e do corpo vivo, permitindo controlar sua fisiologia. Sangue, circulação, músculos, órgãos, metabolismo, dor, movimentos e vitalidade de seres com sangue ou fluido vital equivalente.
19 Som O domínio das ondas sonoras e das vibrações. Som, silêncio, voz, música, vibração, ressonância, ultrassom e ondas de choque.
20 Terra O domínio da matéria mineral e da estrutura do mundo. Solo, areia, argila, pedra, rocha, cristais e minerais.

Níveis de Domínio:

O Nível do Domínio é determinado pelo nível de habilidade do mago naquele domínio, sem considerar sua Aptidão Mágica.:

Habilidade Título Nível
NH < 12 Aprendiz Nível 0
NH 12–14 Iniciante Nível 1
NH 15–17 Adepto Nível 2
NH 18–20 Especialista Nível 3
NH 21–24 Mestre Nível 4
NH 25+ Sábio Nível 5

Cada domínio possui cinco níveis de conhecimento. Quanto maior o nível, mais profundo é o entendimento do mago sobre aquele domínio e mais poderosos são os efeitos que ele pode produzir. Inicialmente, o mago é capaz apenas de perceber o elemento de seu domínio. Com o aprimoramento, aprende a controlá-lo e realizar pequenas alterações, até alcançar a capacidade de transformá-lo ou mesmo criá-lo do zero.

Enquanto estiver sob a alcunha de aprendiz, um mago não é capaz de realizar mágicas sem o apoio de um mago mais experiente ou, na ausência dele, do uso de um grimório. Ou seja, o mago somente poderá conjurar magias por conta própria, sem auxilio externo, quando alcançar no mínimo NH 12 no domínio.

Magos que alcançam o quinto e mais elevado nível de conhecimento atingem o domínio pleno de seu campo. Seus conhecimentos permitem realizar feitos extraordinários, levando a magia ao limite de suas possibilidades dentro daquele Domínio. Aos olhos de um leigo eles podem ser considerados heróis, ou até mesmo, lendas vivas....

Nível Nome Ação Descrição Exemplos
1 Percepção Sentir O mago consegue perceber, detectar e compreender manifestações do domínio, mas ainda não consegue alterá-las, criá-las ou destruí-las. Detectar água subterrânea; sentir a presença de magia; perceber que uma criatura possui sangue; detectar uma corrente de ar invisível.
2 Influência Alterar O mago consegue produzir pequenas alterações, simples e localizadas, nas manifestações do domínio. Nesse nível, também pode criar ou destruir manifestações simples e pequenas do domínio, desde que o efeito esteja dentro dessa escala. Acender ou apagar uma pequena chama; criar uma pequena quantidade de água; mover uma pequena quantidade de água; produzir ou dissipar uma pequena rajada de vento; acelerar ou interromper a coagulação de um pequeno ferimento.
3 Manipulação Controlar O mago consegue controlar manifestações significativas do domínio, afetando maiores quantidades, áreas, estruturas ou múltiplos alvos. A criação e a destruição também são possíveis em escala significativa, não estando mais limitadas a manifestações pequenas e simples. Erguer ou destruir uma parede de água; criar ou dissipar uma grande massa de fogo; controlar uma grande massa de terra; paralisar o braço de um inimigo através do sangue; criar ou destruir um raio; abrir ou fechar um pequeno portal.
4 Transformação Transformar O mago consegue alterar profundamente a natureza, forma ou estado das manifestações do domínio, realizando transformações completas e efeitos complexos. Pode também criar ou destruir manifestações complexas, estruturas ou fenômenos do domínio em escala compatível com este nível. Transformar pedra em metal; criar ou destruir uma estrutura complexa de terra; assumir completamente a forma de uma besta; transformar o próprio corpo; criar ou destruir uma grande quantidade de gelo instantaneamente; criar uma ilusão indistinguível da realidade ou desfazê-la completamente.
5 Domínio Dominar O mago exerce domínio pleno sobre os princípios do domínio, podendo criar, destruir, controlar e transformar suas manifestações em sua expressão máxima. A criação e a destruição não são exclusivas deste nível: aqui, porém, o mago pode realizá-las sem as limitações conceituais que restringem os níveis inferiores. Quando aplicável, pode criar permanentemente aquilo que pertence ao domínio a partir do nada ou destruir completamente uma manifestação. Criar água permanentemente do nada; destruir completamente uma grande manifestação de água; criar uma montanha; criar sangue verdadeiro; destruir uma manifestação mágica por completo; estabelecer um portal permanente; criar permanentemente um alimento que não existia ou eliminar completamente uma manifestação pertencente ao domínio.

Categorias de Magia

As magias são classificadas em três categorias de acordo com a complexidade da operação mágica e o tempo necessário para sua execução: Truques, Feitiços e Rituais. Essa classificação não determina diretamente o poder do efeito, mas o grau de preparação e complexidade necessário para produzi-lo. Toda magia é resolvida por meio de um único teste da perícia Domínio apropriada.

A classificação de uma magia não depende simplesmente de seu poder, mas principalmente de quanto trabalho mágico é necessário para produzir o efeito. Como regra geral, pergunte: “Quão complexa é a operação necessária para fazer isso acontecer?” Um efeito simples e imediato tende a ser um Truque; um efeito que exige uma estrutura mágica mais elaborada tende a ser um Feitiço; e um efeito que exige preparação, manipulação prolongada ou uma estrutura excepcionalmente complexa tende a ser um Ritual. A mesma finalidade pode existir nas três categorias. Por exemplo, no Domínio Fogo, acender uma vela seria um Truque, criar uma bola de fogo seria um Feitiço e criar uma fonte permanente de fogo mágico poderia ser um Ritual.

Truques

Truques são as formas mais simples e rápidas de magia. Possuem uma estrutura arcana reduzida e são sempre executados em 1 turno, exigindo apenas um dos três elementos de conjuração: palavras (componente verbal), gestos (componente somático) ou ingredientes (componente material). Seus efeitos normalmente são simples, de pequena escala e curta duração.

Exemplos incluem acender uma pequena chama, produzir uma faísca, mover levemente um objeto, criar uma pequena quantidade de água ou produzir uma manifestação breve de luz.

Feitiços

Feitiços são operações mágicas mais estruturadas que os Truques. Sua conjuração exige dois dos três elementos: palavras, gestos e ingredientes, e normalmente requer mais de 1 turno para ser concluída.

Os Feitiços permitem efeitos mais elaborados, maiores ou duradouros. Podem causar dano significativo, afetar criaturas, criar barreiras, alterar propriedades de objetos ou produzir efeitos que permanecem ativos por minutos, horas ou até mesmo permanentemente.

Por exemplo, no Domínio Fogo, criar uma pequena chama seria um Truque, enquanto lançar uma bola de fogo ou criar uma parede de chamas seria um Feitiço.

Nota: Regras específicas podem permitir que determinados Truques ou Feitiços sejam executados em menos tempo, inclusive como ações instantâneas ou de resposta.

Rituais

Rituais são operações mágicas de grande complexidade, que exigem preparação e execução prolongadas. Utilizam obrigatoriamente os três elementos de conjuração: palavras, gestos e ingredientes, e seu tempo de execução é medido em períodos prolongados, como minutos, horas ou até dias, conforme a complexidade do efeito.

Essa forma de magia permite realizar operações que seriam inviáveis por meio de uma conjuração rápida, podendo envolver grande escala, múltiplos alvos, duração excepcional, efeitos permanentes ou alterações profundas na realidade.

Por exemplo, criar uma bola de fogo seria um Feitiço, mas transformar uma região inteira em uma área permanentemente dominada pelo fogo exigiria um Ritual. Da mesma forma, um Ritual poderia ser utilizado para criar uma fonte permanente de água, estabelecer uma barreira mágica sobre uma cidade ou realizar uma transformação permanente.

A diferença fundamental entre as três categorias, portanto, não é simplesmente quanto dano ou poder a magia possui, mas a complexidade da operação necessária para produzi-la:

Truque: simples e imediato. Feitiço: estruturado e elaborado. Ritual: complexo e prolongado.

O Domínio determina se o mago é capaz de produzir o efeito; a categoria determina quanto trabalho mágico é necessário para realizá-lo.

Elementos da Magia

Componentes Verbais

São as palavras ditas pelo mago durante a conjuração do truque, feitiço ou ritual. Observe que, se o mago estiver silenciado, ele não poderá utilizar componentes verbais. Quanto mais complexas e audíveis forem as palavras, maior será o bônus concedido à magia. No entanto, maiores também serão as chances de o mago ser detectado por inimigos em eventuais disputas de Percepção e Furtividade.

Nível Elocução Descrição Modificador
Silenciosa Sem som Apenas movimenta os lábios, sem produzir som audível. −2
Sussurrada Sussurro Palavras pronunciadas em voz muito baixa, permitindo alguma furtividade. −1
Mínima Uma palavra Uma única palavra pronunciada de forma clara e intencional. +0
Clara Frase curta Uma frase curta, pronunciada em voz normal e bem articulada. +1
Enfática Frase completa Uma frase elaborada, pronunciada em voz alta e com forte entonação. +2
Ritualística Fórmula ou cântico Fórmulas longas, versos, cânticos ou recitações realizadas de maneira expressiva. +3
Grandiosa Invocação Longa proclamação, cântico ou invocação em voz muito alta e extremamente chamativa. +4

Componentes Somáticos

São os gestos e movimentos realizados pelo mago durante a conjuração. Observe que, se o corpo do mago estiver restrito (agarrado, amarrado ou paralisado), ele não poderá utilizar componentes somáticos. Quanto mais complexos e detalhados forem os gestos, maior será o bônus concedido à magia:

Nível Amplitude do Gesto Descrição Modificador
Mínima Um ou dois dedos Movimentos pequenos e discretos, limitados aos dedos. +0
Moderada Uma mão Movimentos claros realizados com uma das mãos. +1
Ampla Ambas as mãos ou braços Gestos amplos e facilmente perceptíveis. +2
Elaborada Braços, pernas e corpo Movimentos coordenados envolvendo grande parte do corpo. +3
Grandiosa Corpo inteiro Movimentos amplos, poses e gestos ritualísticos extremamente chamativos. +4

Componentes Materiais

São ingredientes mágicos consumidos durante a realização da magia. A quantidade necessária é pequena e seu peso é considerado irrisório, não sendo necessário registrá-lo ou contabilizá-lo durante o jogo. O custo representa principalmente a raridade, qualidade e disponibilidade do ingrediente. Sendo assim um componente Lendário não precisa ser necessariamente grande ou pesado. Uma gota de sangue de um dragão ancestral, uma pétala de uma planta que floresce uma vez por século ou um fragmento de cristal mágico podem valer milhares de moedas e pesar praticamente nada.

Por outro lado, o mago poderá utilizar ingredientes improvisados. Eles podem ser comprados como ingredientes genéricos em qualquer vendedor de itens mágicos ou coletados no caminho requerendo um teste de Captação ou Magia Ritual-3. Ingredientes improvisados não concedem bônus aos feitiços:

Tipo Descrição Exemplos de Ingredientes Modificador Custo
Improvisado Ingrediente comum ou substituto improvisado, adequado apenas para representar o componente necessário. Sal, carvão, areia, ervas comuns, água, argila, sangue ou saliva (do mago). +0 $10
Básico Ingrediente mágico simples, preparado especificamente para uso ritual. Ervas mágicas, pó de quartzo, incenso encantado, sangue animal, seiva especial. +1 $30
Bom Ingrediente de boa qualidade, com propriedades mágicas claramente perceptíveis. Pó de prata, pérola comum, sangue de criatura mágica, raiz rara, cristais mágicos. +2 $100
Fino Ingrediente raro e de alta qualidade, cuidadosamente preparado ou obtido. Ouro em pó, pérola negra, sangue de criatura poderosa, escama de dragão, erva lendária. +3 $300
Lendário Ingrediente excepcionalmente raro ou poderoso, normalmente associado a criaturas, locais ou eventos extraordinários. Essência de dragão ancestral, lágrima de um ser celestial, fragmento de artefato, sangue de uma criatura lendária. +4 ou mais pelo menos $1.000

Tempo de Conjuração

Toda magia possui um tempo de conjuração, que representa o período necessário para executar sua operação mágica. O tempo varia de acordo com a categoria da magia e pode ser aumentado ou reduzido pelo mago, conforme as regras de aceleração e prolongamento da conjuração.

Truques são a exceção: sua conjuração dura sempre 1 segundo (1 turno). Esse tempo representa a simplicidade de sua estrutura mágica e não pode ser aumentado ou reduzido.

Feitiços possuem um tempo de conjuração padrão de 2 segundos (turnos). Esse tempo pode ser reduzido, impondo penalidades ao teste de Domínio, ou aumentado, concedendo bônus ao teste:

Rituais possuem um tempo de conjuração muito mais prolongado, medido em minutos, e nunca inferior a 1 minuto. Um Ritual pode levar alguns minutos, várias horas ou até mais tempo, dependendo da complexidade da operação. Assim como os Feitiços, seu tempo pode ser reduzido com maior dificuldade ou aumentado para facilitar sua execução.

O tempo de conjuração representa, portanto, não apenas uma limitação, mas uma escolha do mago: executar a magia mais rapidamente e assumir maior risco, ou dedicar mais tempo à operação para aumentar suas chances de sucesso.


Utilizando assistentes em Rituais

Um mago pode contar com outros praticantes para auxiliá-lo na realização de um ritual. Para ser considerado um assistente qualificado, o personagem deve atender a uma das seguintes condições:

  • possuir Magia Ritual 15+; ou
  • possuir NH 12+ no Domínio utilizado no ritual.

O NH de Magia Ritual e do Domínio deve ser considerado sem qualquer bônus concedido por Aptidão Mágica (AM).

O bônus concedido pelo assistente depende de seu conhecimento:

Conhecimento do assistente NH Bônus Tipo de contribuição
Magia Ritual, sem conhecimento do Domínio 15+ +1 Assistência ritualística: prepara materiais, mantém velas, incensos e componentes, acompanha cânticos e executa tarefas simples determinadas pelo conjurador.
Domínio 12–14 +1 Assistência básica: compreende os fundamentos do Domínio e consegue participar diretamente de etapas simples da operação mágica.
Domínio 15–17 +2 Assistência ativa: participa de forma mais efetiva da manipulação da magia e consegue executar partes do procedimento sob orientação.
Domínio 18–20 +3 Assistência especializada: compreende aspectos complexos do ritual e consegue assumir etapas importantes da operação.
Domínio 21–24 +4 Assistência avançada: pode coordenar partes significativas do ritual e auxiliar na resolução de procedimentos complexos.
Domínio 25+ +5 Assistência excepcional: possui domínio suficiente para atuar praticamente como um especialista auxiliar na execução do ritual.

Assistentes ritualísticos possuem Magia Ritual 15+, mas não possuem conhecimento suficiente do Domínio para manipular diretamente a magia. Sua contribuição é principalmente auxiliar na preparação e execução dos procedimentos do ritual, como organizar componentes, manter velas e incensos, acompanhar cânticos e executar instruções do conjurador.

Assistentes especializados possuem NH 12+ no Domínio utilizado. Além das tarefas comuns de um ritual, conseguem participar diretamente da operação da magia, contribuindo de acordo com seu nível de conhecimento.

Os bônus de todos os assistentes são somados, mas o bônus total é limitado pelo nível de Domínio do conjurador. O limite é igual ao dobro do nível de Domínio:

Nível de Domínio Conhecimento Bônus máximo
1 Iniciado +2
2 Adepto +4
3 Especialista +6
4 Mestre +8
5 Lenda +10

O bônus obtido pelos assistentes é aplicado ao teste do Feitiço realizado pelo conjurador. O limite representa a capacidade do conjurador de coordenar outros praticantes durante a execução da magia.


Operação da Magia

A execução de uma magia segue uma sequência de etapas que representa a preparação e a realização da operação arcana. Antes de iniciar a conjuração, o mago deve definir o que deseja produzir e como esse efeito será realizado. A partir dessas escolhas, são determinados o tempo necessário para a conjuração e as dificuldades da operação.

1. Definir o efeito e os parâmetros

O primeiro passo é determinar o efeito desejado pela magia e seus principais parâmetros. O jogador deve definir aquilo que pretende realizar e estabelecer as características necessárias para produzir o efeito, como duração, alcance, área de efeito, dano ou cura, quando aplicável, além de outros parâmetros específicos da magia.

Esses parâmetros posteriormente determinarão as penalidades de operação da magia. Quanto mais amplo, intenso, duradouro ou complexo for o efeito desejado, maiores poderão ser as dificuldades impostas ao teste de Domínio.

As tabelas de cada parâmetro devem ser consultadas para determinar as respectivas penalidades. A soma dessas penalidades representa a dificuldade inicial da operação mágica.

2. Definir o tempo de conjuração

Depois de definidos o efeito e seus parâmetros, determine o tempo de conjuração. Truques possuem tempo fixo de 1 segundo (1 turno), enquanto Feitiços e Rituais possuem tempos flexíveis, respeitando os limites mínimos de cada categoria.

O mago pode optar por reduzir ou aumentar o tempo de conjuração de Feitiços e Rituais. Reduzir o tempo impõe uma penalidade ao teste de Domínio, enquanto aumentar o tempo concede um bônus, representando a maior ou menor dificuldade de executar a operação dentro do período escolhido.

3. Preparar o componente material

Quando a magia exige um ingrediente, ele precisa estar devidamente preparado para ser utilizado na operação.

Em casos simples, o ingrediente já está pronto para uso e basta retirá-lo de um recipiente, bolsa ou algibeira, o que exige uma manobra Preparar. Um personagem treinado pode utilizar a perícia Sacar Rápido (Ingredientes Mágicos) para retirar o componente diretamente como uma ação livre, eliminando a necessidade de realizar a manobra Preparar. Dessa forma, o ingrediente pode ser obtido e utilizado no mesmo turno.

Em outros casos, o componente precisa passar por algum tipo de processamento, como extração, corte, moagem, secagem, purificação ou mistura. Nesses casos, pode ser necessário um teste de uma perícia apropriada ao processo.

Alguns componentes particularmente complexos podem exigir extração ou processamento prolongado, realizado antes da conjuração. Esse processo pode levar minutos, horas ou até dias, dependendo do ingrediente. Uma vez devidamente preparado, o componente torna-se um componente ativo, pronto para ser utilizado na magia.

O tempo necessário para preparar um componente complexo não faz parte do tempo de conjuração da magia. Ele é uma etapa independente e deve ser concluído antes da conjuração.

4. Preparar o ambiente

Esta etapa é necessária apenas para Rituais. Antes de realizar um Ritual, o mago precisa preparar o ambiente adequado, estabelecendo círculos, símbolos, instrumentos e outras condições necessárias para a operação.

A preparação do ambiente leva 10 minutos e é realizada apenas uma vez. Depois de preparado, o ambiente pode ser reutilizado para outros Rituais realizados em sequência, desde que permaneça intacto e adequado ao tipo de magia realizada.

Se o ambiente for desfeito, danificado ou exigir uma configuração diferente para outro Ritual, será necessário realizar uma nova preparação.

5. Realizar a conjuração

Durante o tempo de conjuração, o mago executa os gestos e/ou pronuncia as palavras exigidas pela magia. Esses procedimentos devem ser realizados corretamente durante o período determinado para a conjuração.

Também é nesse momento que o componente material, caso exista, é utilizado ou consumido.

Concluído o tempo de conjuração, todas as etapas necessárias para a operação estarão completas e o mago estará pronto para realizar o teste de Domínio.

6. Calcular o NH efetivo

Antes de realizar o teste, é necessário calcular o NH efetivo da magia.

O NH básico do Domínio representa a capacidade real do mago de manipular aquele aspecto da magia. Sobre esse valor são aplicados os modificadores determinados durante a preparação da operação.

Primeiro, são aplicadas as penalidades dos parâmetros da magia, determinadas pelas tabelas específicas de cada parâmetro, como duração, dano ou cura, alcance, área de efeito e outros efeitos especiais.

Em seguida, são aplicados os bônus dos componentes de conjuração, conforme a magia utilize palavras, gestos e ingredientes. No caso da magia ser operada por meio de Ritual, o bônus do uso de assistentes, se houver. Por fim, aplica-se o modificador correspondente ao tempo de conjuração escolhido.

De forma simplificada:

NH Efetivo = NH do Domínio + modificadores dos parâmetros + modificadores dos componentes + modificador do tempo de conjuração

O NH efetivo nunca pode ser superior ao NH básico do Domínio. Dessa forma, os bônus obtidos pelos componentes e pelo tempo adicional não aumentam a capacidade do mago; eles apenas servem para reduzir ou eliminar as penalidades impostas pela complexidade da magia.

7. Reduzir penalidades com Pontos de Magia

Depois de calculado o NH efetivo, o mago pode optar por gastar Pontos de Magia para reduzir as penalidades restantes. Cada ponto de magia gasto reduz em 1 ponto a penalidade aplicada à operação.

O jogador pode escolher livremente quantos pontos deseja gastar, desde que não ultrapasse o total da penalidade existente. Também pode optar por não gastar nenhum ponto e realizar o teste assumindo toda a dificuldade.

Os Pontos de Magia representam o esforço adicional necessário para compensar as dificuldades da operação. A forma como esses pontos são obtidos ou recuperados depende do sistema de magia utilizado, podendo representar fadiga, uma reserva de energia ou aumento do Limiar de magia.

Por exemplo, uma magia resulta em uma penalidade total de -8. O mago pode:

  • Não gastar Pontos de Magia e testar com -8;
  • Gastar 3 pontos e testar com -5;
  • Gastar 6 pontos e testar com -2;
  • Gastar 8 pontos e eliminar completamente a penalidade.

8. Teste de Operação da Magia

Depois de concluídas todas as etapas anteriores, o mago realiza um teste da perícia do Domínio correspondente. Esse é o único teste necessário para determinar se a operação mágica foi realizada com sucesso.

Em caso de sucesso, a magia funciona normalmente. Em caso de falha, os Pontos de Magia gastos são perdidos, seja na forma de fadiga, energia da reserva ou aumento da Tensão Mágica, conforme o sistema utilizado na campanha.

Em caso de falha crítica, além da perda dos Pontos de Magia gastos, deve-se consultar a respectiva tabela de choque de retorno ou falha crítica utilizada pela mesa.

Em caso de sucesso decisivo, não há consumo dos Pontos de Magia gastos na operação, e o Mestre pode consultar uma tabela de benefícios adicionais, quando disponível.


Tabelas de Penalidades:

Os redutores do feitiço são aplicados consultando as Tabelas de Penalidades, abaixo, conforme o(s) efeito(s) e parâmetros do feitiço:


Facilitando a Operação das Magias

As regras a seguir foram criadas para minimizar a burocracia na operação das magias em meio ao jogo. Entendo que o foco deve ser na narrativa e as regras servem apenas para facilitar a narrativa.

Assim, embora a construção de uma magia envolva diversos parâmetros e modificadores, esse processo não precisa ser repetido sempre que o personagem utilizar uma magia conhecida. Para tornar a operação mais ágil durante o jogo, existem duas formas principais de simplificar sua execução: registrar as magias no Grimório e desenvolver Técnicas de Magia.

Magias Registradas no Grimório

As magias utilizadas com frequência pelo personagem podem ser previamente construídas e registradas em seu Grimório. O jogador deve definir seus parâmetros, componentes, tempo de conjuração, penalidades, bônus e NH efetivo, deixando todos os valores calculados antecipadamente.

Durante o jogo, basta consultar a descrição da magia no Grimório para saber como ela deve ser executada e qual é o NH efetivo para o teste de Domínio. Dessa forma, a construção da magia é realizada durante a preparação da aventura, e não durante o combate ou outra situação de pressão.

Uma magia registrada representa uma configuração específica de seus parâmetros. Alterar características como alcance, duração, área de efeito ou intensidade pode exigir um novo cálculo da operação.

Técnicas de Magia

Um mago que utiliza repetidamente uma determinada operação pode desenvolver uma Técnica de Magia, representando o treinamento específico necessário para executar aquela magia de maneira mais eficiente.

As Técnicas utilizam a perícia do Domínio como base e reduzem parte das penalidades associadas à operação da magia. Entretanto, uma Técnica não pode eliminar completamente a dificuldade da magia: ela pode reduzir as penalidades no máximo até a metade de seu valor original.

Por exemplo, uma magia que normalmente impõe uma penalidade de -10 poderia ter uma Técnica que reduzisse essa penalidade para -5. Os -5 restantes ainda podem ser compensados por componentes de conjuração, aumento do tempo de conjuração ou pelo gasto de Pontos de Magia.

A Técnica representa, portanto, o domínio prático de uma operação específica. Quanto mais uma magia é estudada e praticada, mais fácil se torna executá-la, mas sua complexidade fundamental permanece.

Combinação dos Recursos

Os três mecanismos possuem funções diferentes. O Grimório reduz a burocracia, permitindo que uma magia conhecida seja utilizada sem recalcular seus parâmetros. A Técnica representa especialização e reduz permanentemente parte da dificuldade de uma operação específica. Os Pontos de Magia permitem compensar temporariamente as dificuldades que permanecem.

Assim, uma magia pode ser construída e registrada no Grimório, aprimorada por meio de uma Técnica e, durante sua execução, ainda exigir que o mago decida quanto tempo dedicar à conjuração e quantos Pontos de Magia está disposto a gastar.


Aprendendo um Novo Domínio

Um mago pode aprender um novo Domínio de duas maneiras:

  • participando de um ritual como assistente, ou
  • estudando um Grimório especializado naquele Domínio.

Um Grimório é um livro de magia dedicado a um Domínio específico. Ele apresenta seus conceitos e princípios fundamentais, além de fórmulas e exemplos práticos, incluindo truques, feitiços e rituais prontos.

Para começar a utilizar o conhecimento de um Grimório, o aprendiz deve estudá-lo por pelo menos 8 horas. Aptidão Mágica e Leitura Dinâmica podem reduzir esse tempo de estudo. Após concluir a leitura, o aprendiz pode realizar os truques, feitiços e rituais contidos no Grimório, mesmo sem possuir conhecimento daquele Domínio. Entretanto, como ainda não compreende plenamente os princípios envolvidos, o tempo de conjuração dessas magias é dobrado.

Da mesma forma, um aprendiz pode adquirir conhecimento prático de um Domínio participando como assistente em um ritual. Para isso, deve participar do ritual completo, desde sua preparação até sua conclusão, e o ritual deve ser bem-sucedido.

Enquanto ainda não possui pontos no Domínio, o personagem não possui a perícia propriamente dita. Ele apenas consegue utilizar os conhecimentos obtidos por meio dos rituais dos quais participou ou das magias estudadas em um Grimório.

Adquirindo o Primeiro Ponto

A cada dia em que o aprendiz participar de um ritual bem-sucedido relacionado ao Domínio ou realizar uma magia utilizando um Grimório, ele poderá realizar uma tentativa de adquirir seu primeiro ponto naquele Domínio.

Faça um teste de Magia Ritual (Domínios) –10, somando normalmente sua Aptidão Mágica (AM). Qualquer resultado de 13 ou mais na rolagem é considerado uma falha, independentemente do NH efetivo.

Sempre que o aprendiz falhar em uma tentativa de adquirir o Domínio, ele recebe um bônus cumulativo de +1 nas tentativas futuras para aquele Domínio. Esse bônus serve exclusivamente para reduzir a penalidade inicial de –10, representando o conhecimento adquirido a cada tentativa.

Por exemplo, após uma primeira tentativa fracassada, a penalidade passa de –10 para –9. Após outra falha, passa para –8, e assim sucessivamente.

Se obtiver sucesso, o personagem pode gastar 1 ponto de experiência (XP) para adquirir o NH mínimo da perícia no novo Domínio, calculado como IQ – 3 + nível de Aptidão Mágica.

Se o NH mínimo obtido for menor que 12, o personagem ainda dependerá do Grimório para operar os feitiços nele contidos. Entretanto, ele poderá utilizar pontos de experiência disponíveis para elevar seu NH até 12. A partir de NH 12, passa a possuir conhecimento próprio suficiente daquele Domínio para operar suas magias sem depender de Grimórios.

O desenvolvimento posterior da perícia ocorre normalmente por meio de experiência, treinamento e roleplaying.