Pular para conteúdo

Natureza da Magia e Sociedade

A Magia em Zandia

Metafísica da Magia do Limiar

Em meus estudos sobre a Magia do Limiar, sempre esbarro nas mesmas perguntas: qual o papel da mana na magia do limiar? Como ela se comporta no momento da conjuração? Há duas linhas de raciocínio. Alguns defendem que a mana tem o papel de combustível alimentando os feitiços. Outros acreditam no papel da mana como catalisador, facilitando as operações mágicas. Particularmente eu defendo que ambas as visões estão certas.

A mana se comporta tanto como fonte de energia quanto facilitadora. Essa dualidade entre combustível e catalisador ficaria conhecida como “Mana Ilimitada”, uma força invisível que se encontra presente em todo o mundo de Zandia, na matéria, nos seres vivos e não vivos, no corpo, na mente e no espírito e que sem ela a magia não existiria.

Assim, posso afirmar que a mana permeia toda a criação em quantidades virtualmente infinitas. Ela não apenas fornece a energia necessária para os feitiços, mas também atua como meio através do qual a vontade do mago interage com a realidade. Sem mana, a magia é impossível; com mana, qualquer alteração é teoricamente possível. O verdadeiro limite não está na disponibilidade da magia, mas na capacidade do conjurador de suportar e direcionar seu fluxo.

Ao longo de milênios, a relação dos magos com a mana mudou. Parcos são os relatos de como foi essa origem, mas é certo que, no início, arcanistas ainda dependiam bastante do seu próprio fôlego para conjurar magias. Porém, em determinado momento isso mudou, talvez motivados por algum evento cataclísmico; não sabemos ao certo. Muitos dos relatos antigos, no último milênio, se perderam com a queda dos magos. Muitos escritos foram destruídos. O que se sabe é que a partir de certo ponto da história, a mana adquiriu um papel primordial e magos passaram a depender mais dela do que de seu próprio fôlego.

O mago tem o talento de reunir a mana e direcioná-la aos seus propósitos. Ele a acumula em seu corpo servindo como canal para a conjuração do feitiço a fim de produzir o efeito desejado. Contudo, esse processo não é perfeito. Há limites que o corpo, a mente e a alma do mago são incapazes de suportar. Parte da energia reunida, não aproveitada pelo feitiço, permanece no mago como um acúmulo de radiação mágica, na forma de uma sobrecarga mental, uma erosão da alma, ou uma instabilidade da realidade ao redor dele. Em todos os meus estudos, essa é a melhor definição que encontrei para a Tensão Mágica.

À medida que essa tensão se acumula dentro e ao redor do mago, ocorre a calamidade, que nada mais é do que a consequência natural quando a tensão atinge (e ultrapassa) o limite suportável pelo mago, reverberando a sua energia através da trama mágica da realidade. Essas reverberações se manifestam de inúmeras formas imprevisíveis, afetando desde o corpo e a mente do conjurador até o ambiente ao seu redor, ou até mesmo atraindo a atenção de entidades do além.

Luxcar, o Primeiro Arquiteto
Capítulo I: Filosofia Arcana em "Estudo sobre magia"

A magia é poderosa, abundante e cotidiana… mas perigosa. Zandia utiliza Magia de Limiar (Threshold Magic). Magos podem conjurar livremente até certo ponto — mas o abuso pode gerar calamidades mágicas que vão desde danos pessoais até desastres regionais ou globais. O mundo inteiro existe como prova viva desse risco.

O mana em Zandia é normal na maior parte do mundo, com bolsões ocasionais de mana alto e baixo espalhados pelo deserto e por ruínas antigas. Entretanto, o mundo ainda carrega a cicatriz da Calamidade Solar: o mana tornou-se hostil às forças da vida natural.

Logo a Mana é seletiva para magias de Água, Plantas e Animais:

  • Dentro das cidades: mana alto
  • Fora das cidades nas regiões desérticas: mana baixo

Essas escolas tornaram-se raras, difíceis e altamente controladas. Especialmente a magia da água — considerada estratégica — é rigidamente monopolizada pelos Arquitetos.


A Sociedade Arcana

Zandia é uma Magocracia.

A sociedade é dividida entre Magos e Comuns (Não Magos).

Magos (≈60%)

Cidadãos plenos, educados, protegidos e privilegiados. A maioria possui apenas sensibilidade mágica básica e usa feitiços simples no cotidiano:

  • padeiros usam magia de Alimentos
  • artesãos usam Fazer e Consertar
  • guardas usam Proteção
  • mensageiros usam Comunicação

Apenas uma minoria elitizada recebe educação arcana avançada. Quanto maior a aptidão do mago para a magia mais ascensão social e status ele terá.

Aptidão Mágica e Status

A Aptidão Mágica define a posição social de um mago.

Nível Status Nível Status
0 Sensível à magia 9–10 Grandes magos
1–5 Magos comuns 11 Conselheiros-Magos
6–8 Magos de elite 12 Arquitetos

Atenção: Personagens de jogador podem atingir até nível de AM+10 normalmente. Níveis 11 e 12 só podem ser alcançados por mudança de poder narrativa (derrotar e substituir um líder).

Comuns (não-magos)

Conhecidos popularmente como “Comuns”.

São cidadãos de segunda classe:

  • vivem sob vigilância
  • têm direitos limitados
  • sofrem preconceito estrutural
  • recebem -1 de reação de magos

Esse sistema nasce do trauma histórico: o medo de uma nova revolta anti-mágica. Com o receio de repetir os erros do passsado,os Arquitetos mantêm deliberadamente a superioridade numérica mágica através de controle populacional, políticas de segregação e vigilância constante.

É claro que essas medidas causam diversos conflitos e insatisfação na comunidades de comuns e dos não humanos que não são adeptos à magia.

No entanto mesmo entre os Arquitetos há visões diferentes, divididas em duas facções conhecidas como Dominium e Equilibrium.

Facções Dominium x Equilibrium

Arquitetos da Facção Dominium acreditam que o uso da força e intimidação é justificável. Os Comuns são seres inferiores e perigosos devendo ser governados com mão de ferro. Eles precisam ser submetidos aos interesses dos magos e mantidos sempre sob controle. Para eles são obrigatórios:

  • Os Guetos para comuns
  • A Vigilância intensa
  • A Segregação institucional

De outro modo, arquitetos da Facção Equilibrium são mais tolerantes com os Comuns, defendendo uma convivência apaziguadora, dando aos não magos alguns direitos e uma dignidade mínima. Eles também defendem:

  • Uma maior mobilidade social
  • Os Comuns tem permissão de circular pelos bairros mais abastados, alguns deles até fixando residência
  • O direito de alguns comuns assumirem cargos públicos, participando da vida política da cidade

No entanto, mesmo entre a facção Equilibrium, o preconceito ainda está presente, porém mais brando.

Magias Proibidas x Magias Restritas:

Magias de viagem no tempo ou manipulação temporal são consideradas perigosas, tabus e proibidas, afinal elas manipulam o próprio tecido da realidade! Um cataclisma decorrente de uma magia temporal, mesmo que pequeno, pode ter consequencias desastrosas. Por isso toda tentativa de estudo não é permitida, e se descoberta, punida com o Ritual de Anulação. Grimórios ou qualquer material de estudo é imediatamente confiscado e destruído. Assim, podemos considerar que essas magias são Consideradas perdidas ou impossíveis de serem conhecidas pelos magos.

Magias de água, plantas e animais são restritas pelos Arquitetos, em especial dentro das cidades. Fora das cidades, onde os Arquitetos não têm um controle, o seu uso é menos restrito. No entanto, sua eficiência também é reduzida devido ao mana no deserto ser baixo esse tipo de magia.

Demais magias são relativamente livres (aquelas consideradas ofensivas podem exigir uma certa supervisão). Normalmente para poder conjurar magias de combate ou de manipulação é requerido licenças, um emprego coerente (um guarda por exemplo poderia aprender magias de projétil) ou uma certa posição social.


O Ritual da Anulação

Quando um mago comete crimes de traição a Ordem Arcana (como se aliar à comuns terroristas) ou atos irresponsáveis na conjuração de magia (se enveredar por uma magia proibida ou abusar do Limiar), a ele é reservada a pior punição arcana: O Ritual de Anulação.

Nesse ritual, o Arquiteto e seus magos drenam permanentemente a mana do condenado a ponto dele perder permanentemente a capacidade de sentir e operar magias. O ritual é doloroso, havendo sempre uma pequena possibilidade do mago não sobreviver. Aqueles condenados que passam pelo ritual da anulação e sobrevivem são chamados de Nulos.

Nulos são párias entre magos e comuns. Muitos vivem isolados fora das cidades.

Embora eles percam a capacidade de conjurar magia, mantém o conhecimento teórico. Há uma pequena parcela de nulos que decide permanecer de alguma forma envolvido com a magia, trabalhando por exemplo como escolásticos, bibliotecários ou trabalhando em livrarias. Para alguns essa é uma maneira de superar o trauma da perda e ainda se sentirem úteis à sociedade.

Um efeito colateral peculiar do ritual é que nulos perdem a capacidade de sentir emoções. Eles tornam-se frios, racionais e apáticos. Alguns afirmam que isso pode ser decorrente da experiência traumática do ritual. Outros consideram que a perda da aptidão para magia também leva a perda da própria consciência do indivíduo, sendo sua personalidade parte de sua essência como mago.

De qualquer modo, o Ritual da Anulação é uma punição cruel e temida por todos os magos. É de consenso geral que ela somente deve ser aplicada em último caso e reservada apenas aos piores criminosos.

Itens de Poder em Zandia:

Tabela de Qualidade de Itens de Poder:

QualidadeValor intrínsecoLimiar do ItemHT
Padrão$750+512
Superior$3.000+1012
Excepcional$7.500+1513
Magistral$22.500+2514
Obra-Prima$75.000+5015
LendárioInestimável+10016