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Zandia: A Origem

Antes da areia, houve mares. Antes do deserto, florestas. E antes do sol impiedoso, existia um mundo que acreditava ter aprendido a conviver com a magia.

Naquela era distante, a magia era estudada, regulamentada, temida em silêncio. Não porque fosse rara — mas porque todos sabiam, ainda que sem dizer em voz alta, que ela nunca foi totalmente segura. As Ordens Arcanas existiam menos para ensinar e mais para vigiar. Limites eram tradição. Prudência era virtude. E certos rituais simplesmente não eram discutidos.

Até que alguém decidiu ignorar isso.

A história de Zandia começa com um ato íntimo e humano: o luto de um jovem mago que se recusou a aceitar a morte. Ele não buscava poder, conquista ou glória. Queria apenas trazer de volta uma única vida. Para isso, tentou tocar aquilo que nenhuma ordem ousava tocar — a própria essência do Sol.

Ele conseguiu conjurar o feitiço.

E falhou em todo o resto.

O mundo não acabou em um instante dramático. Foi pior: ele morreu devagar. O calor subiu mês após mês. Rios diminuíram. Oceanos recuaram. Florestas ficaram cinzentas antes de virarem pó. Tempestades de areia começaram como fenômenos raros e terminaram como estações do ano. Em menos de dois anos, o planeta inteiro foi transformado em deserto.

Zandia não foi conquistada. Foi desconstruida.

A reação foi inevitável. Povos que perderam tudo não queriam explicações, queriam culpados. E a magia — que já era temida — tornou-se sinônimo de desastre. Seguiu-se uma guerra longa, violenta e cheia de ironias: reinos usando magia para destruir a magia, cidades sendo arrasadas por aquilo que juravam erradicar.

Quando terminou, os magos sobreviventes não foram executados. Foram mantidos vivos, acorrentados, explorados. Durante séculos, o mundo tentou domesticar aquilo que não conseguia eliminar. A magia foi proibida em público e usada em segredo. Condenada em discursos e explorada na prática. O medo nunca desapareceu; apenas mudou de forma.

Eventualmente, como sempre acontece, alguém encontrou uma maneira de quebrar as correntes. A rebelião arcana que derrubou o império foi tão devastadora quanto qualquer guerra anterior. Tempestades artificiais varreram capitais, legiões desapareceram em um único dia e o mundo aprendeu novamente o que acontece quando magos deixam de ter limites — desta vez sob o argumento de que nunca mais aceitariam tê-los.

Ex-escravos se tornam a classe dominante: os magos. Enquanto os antigos senhores, os desprovidos de magia, agora são chamados de Comuns, cidadãos de segunda categoria.

Hoje, Zandia é governada pelos Arquitetos – arquimagos que erguem cidades impossíveis em meio ao deserto. Eles mantêm a civilização viva sob o sol inclemente, sustentando muralhas, climas artificiais e milagres cotidianos. São salvadores, soberanos e garantia de sobrevivência.

E também são a lembrança constante de que tudo isso existe por causa de um único feitiço que deu errado.

Em Zandia, a magia é necessária, reverenciada e ... temida!

Porque o mundo inteiro já aprendeu — da pior maneira possível — que basta um mago acreditar que pode ir um pouco além para que a história recomece.