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Assinaturas - Destino e Complicações

Todo herói deixa uma marca no mundo. A Assinatura é a marca que o mundo jamais esquecerá.

Assinatura e Destino

Toda Assinatura gera um Destino Temático. O Destino gera pontos para o mestre e não para o jogador! Ele serve para mover a história e representa as consequências inevitáveis ligadas à Assinatura.

Pontos de Destino (Mestre)

O Mestre ganha *+1 ponto sempre que a Assinatura: - resolve um problema importante - evita um perigo relevante - concede uma vantagem decisiva - abre portas inacessíveis - muda o rumo da sessão

Regra simples:
- Se a Assinatura ajudou muito, ela alimenta o Destino.

Importante:

Não necessariamente pontos de destino precisam ser utilizados pelo Mestre na mesma sessão que tenham sido ganhos. O GM deve ter a opção de planejar o melhor momento de aplicar a complicação de acordo com a narrativa.


Complicações de Assinatura (Mestre)

  • O Mestre pode gastar Pontos de Destino para introduzir complicações ligadas à Assinatura.
  • A vantagem não é removida permanentemente — apenas cobra preço narrativo.

Intensidade das Complicações

  • 1 ponto — Leve/Pequeno: obstáculo, pressão ou custo narrativo menor
  • 2 pontos — Moderada: problema relevante ou missão obrigatória
  • 3 pontos — Maior: crise séria ou evento que muda a campanha

Como construir a complicação

Ao gastar Pontos de Destino, o Mestre escolhe:

  1. Intensidade
  2. Categoria
  3. Conexão com a Assinatura

Dica: Participação do Jogador

  • O jogador pode sugerir complicações relacionadas à própria Assinatura.
  • Se a sugestão for usada na sessão: ganha +1 Ponto de Personagem (bônus de XP)