Assinaturas - Destino e Complicações
Todo herói deixa uma marca no mundo. A Assinatura é a marca que o mundo jamais esquecerá.
Assinatura e Destino
Toda Assinatura gera um Destino Temático. O Destino gera pontos para o mestre e não para o jogador! Ele serve para mover a história e representa as consequências inevitáveis ligadas à Assinatura.
Pontos de Destino (Mestre)
O Mestre ganha *+1 ponto sempre que a Assinatura: - resolve um problema importante - evita um perigo relevante - concede uma vantagem decisiva - abre portas inacessíveis - muda o rumo da sessão
Regra simples:
- Se a Assinatura ajudou muito, ela alimenta o Destino.
Importante:
Não necessariamente pontos de destino precisam ser utilizados pelo Mestre na mesma sessão que tenham sido ganhos. O GM deve ter a opção de planejar o melhor momento de aplicar a complicação de acordo com a narrativa.
Complicações de Assinatura (Mestre)
- O Mestre pode gastar Pontos de Destino para introduzir complicações ligadas à Assinatura.
- A vantagem não é removida permanentemente — apenas cobra preço narrativo.
Intensidade das Complicações
- 1 ponto — Leve/Pequeno: obstáculo, pressão ou custo narrativo menor
- 2 pontos — Moderada: problema relevante ou missão obrigatória
- 3 pontos — Maior: crise séria ou evento que muda a campanha
Como construir a complicação
Ao gastar Pontos de Destino, o Mestre escolhe:
- Intensidade
- Categoria
- Conexão com a Assinatura
Dica: Participação do Jogador
- O jogador pode sugerir complicações relacionadas à própria Assinatura.
- Se a sugestão for usada na sessão: ganha +1 Ponto de Personagem (bônus de XP)