Operação da Magia de Domínio
A execução de uma magia segue uma sequência de etapas que representa a preparação e a realização da operação arcana. Antes de iniciar a conjuração, o mago deve definir o que deseja produzir e como esse efeito será realizado. A partir dessas escolhas, são determinados o tempo necessário para a conjuração e as dificuldades da operação.
Etapas da operação
1. Definir o efeito e os parâmetros
O primeiro passo é determinar o efeito desejado pela magia e seus principais parâmetros. O jogador deve definir aquilo que pretende realizar e estabelecer as características necessárias para produzir o efeito, como duração, alcance, área de efeito, dano ou cura, quando aplicável, além de outros parâmetros específicos da magia.
Esses parâmetros posteriormente determinarão as penalidades de operação da magia. Quanto mais amplo, intenso, duradouro ou complexo for o efeito desejado, maiores poderão ser as dificuldades impostas ao teste de Domínio.
As tabelas de cada parâmetro devem ser consultadas para determinar as respectivas penalidades. A soma dessas penalidades representa a dificuldade inicial da operação mágica.
2. Definir o tempo de conjuração
Depois de definidos o efeito e seus parâmetros, determine o tempo de conjuração. Truques possuem tempo fixo de 1 segundo (1 turno), enquanto Feitiços e Rituais possuem tempos flexíveis, respeitando os limites mínimos de cada categoria.
O mago pode optar por reduzir ou aumentar o tempo de conjuração de Feitiços e Rituais. Reduzir o tempo impõe uma penalidade ao teste de Domínio, enquanto aumentar o tempo concede um bônus, representando a maior ou menor dificuldade de executar a operação dentro do período escolhido.
3. Preparar o componente material
Quando a magia exige um ingrediente, ele precisa estar devidamente preparado para ser utilizado na operação.
Em casos simples, o ingrediente já está pronto para uso e basta retirá-lo de um recipiente, bolsa ou algibeira, o que exige uma manobra Preparar. Um personagem treinado pode utilizar a perícia Sacar Rápido (Ingredientes Mágicos) para retirar o componente diretamente como uma ação livre, eliminando a necessidade de realizar a manobra Preparar. Dessa forma, o ingrediente pode ser obtido e utilizado no mesmo turno.
Em outros casos, o componente precisa passar por algum tipo de processamento, como extração, corte, moagem, secagem, purificação ou mistura. Nesses casos, pode ser necessário um teste de uma perícia apropriada ao processo.
Alguns componentes particularmente complexos podem exigir extração ou processamento prolongado, realizado antes da conjuração. Esse processo pode levar minutos, horas ou até dias, dependendo do ingrediente. Uma vez devidamente preparado, o componente torna-se um componente ativo, pronto para ser utilizado na magia.
O tempo necessário para preparar um componente complexo não faz parte do tempo de conjuração da magia. Ele é uma etapa independente e deve ser concluído antes da conjuração.
4. Preparar o ambiente
Esta etapa é necessária apenas para Rituais. Antes de realizar um Ritual, o mago precisa preparar o ambiente adequado, estabelecendo círculos, símbolos, instrumentos e outras condições necessárias para a operação.
A preparação do ambiente leva 10 minutos e é realizada apenas uma vez. Depois de preparado, o ambiente pode ser reutilizado para outros Rituais realizados em sequência, desde que permaneça intacto e adequado ao tipo de magia realizada.
Se o ambiente for desfeito, danificado ou exigir uma configuração diferente para outro Ritual, será necessário realizar uma nova preparação.
5. Realizar a conjuração
Durante o tempo de conjuração, o mago executa os gestos e/ou pronuncia as palavras exigidas pela magia. Esses procedimentos devem ser realizados corretamente durante o período determinado para a conjuração.
Também é nesse momento que o componente material, caso exista, é utilizado ou consumido.
Concluído o tempo de conjuração, todas as etapas necessárias para a operação estarão completas e o mago estará pronto para realizar o teste de Domínio.
6. Calcular o NH efetivo
Antes de realizar o teste, é necessário calcular o NH efetivo da magia.
O NH básico do Domínio representa a capacidade real do mago de manipular aquele aspecto da magia. Sobre esse valor são aplicados os modificadores determinados durante a preparação da operação.
Primeiro, são aplicadas as penalidades dos parâmetros da magia, determinadas pelas tabelas específicas de cada parâmetro, como duração, dano ou cura, alcance, área de efeito e outros efeitos especiais:
Os redutores do feitiço são aplicados consultando as Tabelas de Penalidades, abaixo, conforme o(s) efeito(s) e parâmetros do feitiço:
- Alcance
- Área de Efeito
- Atribulação
- Características alteradas
- Conceder Bônus / Impor Redutores
- Cura
- Dano
- Duração
- Invocação
- Massa/Volume do alvo
- Metamorfose
- Modificadores de ataque
- Múltiplos Alvos
- Tamanho
- Velocidade
Em seguida, são aplicados os bônus dos componentes de conjuração, conforme a magia utilize palavras, gestos e ingredientes. No caso da magia ser operada por meio de Ritual, o bônus do uso de assistentes, se houver. Por fim, aplica-se o modificador correspondente ao tempo de conjuração escolhido.
De forma simplificada:
NH Efetivo = NH do Domínio + modificadores dos parâmetros + modificadores dos componentes + modificador do tempo de conjuração
O NH efetivo nunca pode ser superior ao NH básico do Domínio. Dessa forma, os bônus obtidos pelos componentes e pelo tempo adicional não aumentam a capacidade do mago; eles apenas servem para reduzir ou eliminar as penalidades impostas pela complexidade da magia.
7. Pagar o custo mínimo do Feitiço
Todo feitiço possui um custo mínimo em Pontos de Magia, determinado pelo seu nível. Esse custo deve ser considerado antes da realização do teste de Domínio.
Custo minimo do Feitiço
Todo feitiço possui um custo mínimo em PM (Pontos de Magia). Ele representa o gasto básico necessário para realizar a operação mágica. Esse custo é igual ao nível do feitiço, que corresponde ao nível do domínio necessário para conjurá-lo. Por exemplo, Sentir o Ar é um feitiço do Domínio do Ar de nível 1 (Percepção). Portanto, seu custo mínimo é de 1 PM.
Pontos de Magia (PM): podem representar o consumo de Fadiga ou de Reserva de Energia, ou ainda o acúmulo de Tensão para magias que utilizam o Limiar, dependendo das regras adotadas na mesa.
É possível reduzir o custo de PM abaixo desse mínimo (incluindo para manutenção de magias), mas cada 1 PM não gasto impõe uma penalidade de -5 no NH efetivo do feitiço.
8. Reduzir penalidades com Pontos de Magia
Depois de definido o custo mínimo do feitiço, o mago pode optar por gastar Pontos de Magia adicionais para reduzir as penalidades restantes da operação.
Cada PM gasto dessa forma reduz em 1 ponto a penalidade aplicada ao teste.
O jogador decide livremente quantos PM adicionais deseja gastar, podendo inclusive optar por não gastar nenhum. Esse gasto é independente do custo mínimo do feitiço e representa um esforço adicional para facilitar a realização da magia.
9. Teste de Operação da Magia
Depois de concluídas todas as etapas anteriores, o mago realiza um teste da perícia do Domínio correspondente. Esse é o único teste necessário para determinar se a operação mágica foi realizada com sucesso.
Em caso de sucesso, a magia funciona normalmente. Em caso de falha, os Pontos de Magia gastos são perdidos, seja na forma de fadiga, energia da reserva ou aumento da Tensão Mágica, conforme o sistema utilizado na campanha.
Em caso de falha crítica, além da perda dos Pontos de Magia gastos, deve-se consultar a respectiva tabela de choque de retorno ou falha crítica utilizada pela mesa.
Em caso de sucesso decisivo, não há consumo dos Pontos de Magia gastos na operação, e o Mestre pode consultar uma tabela de benefícios adicionais, quando disponível.
Magias Ativas
Cada magia conjurada permanece ativa durante sua duração definida no feitiço original, e impõe uma penalidade cumulativa de -1 a qualquer nova magia conjurada pelo mago, independentemente do Domínio utilizado.
Mantendo Magias
Embora possuam uma duração fixa, o mago pode mantê-las ativas além dessa duração. Para cada magia mantida, ele deve pagar, a cada novo ciclo correspondente à duração original da magia, metade do Custo Mínimo da magia efetivamente gasto na conjuração, arredondado para baixo. Se esse valor for inferior a 1 PM, a magia poderá ser mantida indefinidamente, sem custo adicional.
Exemplos:
- A magia Vôo tem duração de 1 hora e é de Nível 4, portanto seu custo mínimo é de 4 PM. O mago, porém, decide reduzir o custo em 1 PM, gastando apenas 3 PM e sofrendo -5 de penalidade no teste de conjuração. Como a manutenção custa metade do valor efetivamente gasto, arredondada para baixo, ele poderá manter a magia por mais 1 hora ao custo de 1 PM. A cada nova hora, deverá pagar novamente 1 PM para continuar mantendo Vôo.
Caso não estivesse disposto a sofrer a penalidade de -5, o mago precisaria gastar os 4 PM do custo mínimo. Nesse caso, poderia manter a magia por mais 1 hora ao custo de 2 PM, pagando novamente esse valor a cada nova hora.
- A magia Força do Vendaval (Nível 2) consome 2 PM e dura 10 segundos. Para mantê-la por mais 10 segundos, o mago precisaria gastar mais 1 PM. No entanto, se impusesse uma penalidade de -5 no teste de conjuração, gastaria para conjurar apenas 1 PM e poderia mantê-la ativa indefinidamente.
Sempre que o mago sofrer dano ou ficar Atordoado, deve realizar um Teste de Vontade para manter suas magias ativas. O teste sofre -1 para cada ponto de dano recebido, até um máximo de -4. Em caso de Atordoamento, a penalidade é -4.
Se o teste falhar, as magias mantidas são encerradas. Se o mago perder a consciência por qualquer motivo, todas as magias que estiver mantendo são imediatamente encerradas.
Facilitando a Operação das Magias
As regras a seguir foram criadas para minimizar a burocracia na operação das magias em meio ao jogo. Entendo que o foco deve ser na narrativa e as regras servem apenas para facilitar a narrativa.
Assim, embora a construção de uma magia envolva diversos parâmetros e modificadores, esse processo não precisa ser repetido sempre que o personagem utilizar uma magia conhecida. Para tornar a operação mais ágil durante o jogo, existem duas formas principais de simplificar sua execução: registrar as magias no Grimório e desenvolver Técnicas de Magia.
Magias Registradas no Grimório
As magias utilizadas com frequência pelo personagem podem ser previamente construídas e registradas em seu Grimório. O jogador deve definir seus parâmetros, componentes, tempo de conjuração, penalidades, bônus e NH efetivo, deixando todos os valores calculados antecipadamente.
Durante o jogo, basta consultar a descrição da magia no Grimório para saber como ela deve ser executada e qual é o NH efetivo para o teste de Domínio. Dessa forma, a construção da magia é realizada durante a preparação da aventura, e não durante o combate ou outra situação de pressão.
Uma magia registrada representa uma configuração específica de seus parâmetros. Alterar características como alcance, duração, área de efeito ou intensidade pode exigir um novo cálculo da operação.
Técnicas de Magia
Um mago que utiliza repetidamente uma determinada operação pode desenvolver uma Técnica de Magia, representando o treinamento específico necessário para executar aquela magia de maneira mais eficiente.
As Técnicas utilizam a perícia do Domínio como base e reduzem parte das penalidades associadas à operação da magia. Entretanto, uma Técnica não pode eliminar completamente a dificuldade da magia: ela pode reduzir as penalidades no máximo até a metade de seu valor original.
Por exemplo, uma magia que normalmente impõe uma penalidade de -10 poderia ter uma Técnica que reduzisse essa penalidade para -5. Os -5 restantes ainda podem ser compensados por componentes de conjuração, aumento do tempo de conjuração ou pelo gasto de Pontos de Magia.
A Técnica representa, portanto, o domínio prático de uma operação específica. Quanto mais uma magia é estudada e praticada, mais fácil se torna executá-la, mas sua complexidade fundamental permanece.
Combinação dos Recursos
Os três mecanismos possuem funções diferentes. O Grimório reduz a burocracia, permitindo que uma magia conhecida seja utilizada sem recalcular seus parâmetros. A Técnica representa especialização e reduz permanentemente parte da dificuldade de uma operação específica. Os Pontos de Magia permitem compensar temporariamente as dificuldades que permanecem.
Assim, uma magia pode ser construída e registrada no Grimório, aprimorada por meio de uma Técnica e, durante sua execução, ainda exigir que o mago decida quanto tempo dedicar à conjuração e quantos Pontos de Magia está disposto a gastar.