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Golpes Épicos e devastadores

Regras Gerais

Estas tabelas substituem as tabelas de Golpe Fulminante e Golpe Fulminante na Cabeça quando o acerto decisivo for natural (resultado 3 ou 4 nos dados).

Diferentemente das tabelas originais de GURPS, elas utilizam um d20, garantindo a mesma probabilidade para todos os resultados. Isso é intencional, pois o objetivo é tornar os efeitos mais imprevisíveis e caóticos.

  1. A tabela de Golpes Épicos substitui a tabela de Golpe Fulminante geral. Além dos efeitos relacionados ao dano, ela inclui opções de controle e mobilidade. O resultado 20 combina dois efeitos, criando uma ação particularmente cinematográfica.
  2. A tabela de Golpes Épicos na Cabeça substitui a tabela de Golpe Fulminante na Cabeça. Seu foco está em efeitos letais e incapacitantes que afetam a consciência, os sentidos, a coordenação motora e a sobrevivência. Nela, o resultado 20 representa o pior desfecho possível: morte instantânea, que pode (ou não) ter um teste de HT.
  3. A princípio, optei por incluir um teste de HT. No entanto, após conversar com os jogadores da mesa, decidimos retirar o teste. A ideia original era evitar que os jogadores perdessem seus personagens. Ainda assim, eles preferiram correr o risco. De qualquer modo, mantive no resultado 20, "Morte Instantânea", a possibilidade de o mestre escolher.

Notas:

  1. As penalidades descritas nas tabelas abaixo são cumulativas com relação as de choque e nocaute que eventualmente sejam aplicadas;
  2. Dano Mínimo: Em todos os casos de avaliação de dano decorrente de Golpes Épicos e Golpes Épicos na Cabeça, quando o dano não for suficiente para ultrapassar a RD, aplica-se o dano mínimo de 1 ponto, antes dos modificadores de dano apropriados. Assim, se o resultado atingir um órgão vital ou o cérebro e o dano não ultrapassar a respectiva RD, serão aplicados, respectivamente, 3 pontos de dano (1×3) ou 4 pontos de dano (1×4).

Tabelas

Golpes Épicos (Geral)

Tabela de Golpes Épicos (d20)

d20 Resultado
1 Passo Tático: realize imediatamente um Passo adicional.
2 Avanço Implacável: realize imediatamente um movimento de até metade do seu Deslocamento.
3 Investida Heroica: realize imediatamente um movimento completo.
4 Abriu a Guarda: o alvo sofre -2 em sua próxima defesa.
5 Desequilibrado: o alvo sofre -2 em todas as defesas até o início do próximo turno dele.
6 Empurrão Violento: empurre o alvo 1d metros em uma direção à sua escolha.
7 Queda Brutal: o alvo é derrubado.
8 Desarme: o golpe força o alvo a largar um item que esteja segurando. O GM escolhe o item mais apropriado às circunstâncias.
9 Ferimento Grave: Trate o ferimento como um Ferimento Grave, independentemente do dano causado.
10 Atordoamento: O alvo deve realizar um teste de HT (-1 para cada 2 pontos de dano que penetrar, máximo -4) ou ficará Atordoado.
11 Arremessado: o alvo é lançado 1d metros e termina derrubado.
12 Colisão Violenta: o alvo é lançado 1d metros. Se colidir com um obstáculo ou criatura, sofre 2d de dano por contusão adicional e fica derrubado. Uma criatura atingida também sofre 2d de dano por contusão e fica derrubada.
13 Golpe Perfeito: cause o dano máximo possível do ataque.
14 Brecha na Armadura: A armadura do alvo fica temporariamente exposta. O próximo ataque realizado pelo personagem contra esse alvo deverá considerar apenas metade de sua RD, arredondada para baixo, após a aplicação de quaisquer divisores de armadura .
15 Impacto Devastador: o ataque causa dano em dobro.
16 Golpe Debilitante: O GM escolhe um membro ou sentido apropriado afetado pelo golpe. A parte afetada fica temporariamente incapacitada até o final do próximo turno do alvo.
17 Ataque Exposto: o alvo sofre -4 em todas as defesas até o início do próximo turno dele.
18 Golpe Vital: Aplique os modificadores de ferimento de um acerto nos Órgãos Vitais. Em ataques contra membros ou extremidades, considere que o golpe atingiu uma estrutura crítica — como artéria, tendão, cartilagem etc. — aplicando o mesmo modificador.
19 Ataque Relâmpago: após resolver este ataque, realize imediatamente um Ataque Adicional contra qualquer alvo válido ao alcance.
20 Lenda em Ação: role mais duas vezes nesta tabela e aplique ambos os resultados. Ignore resultados 20 adicionais e role novamente.

Golpes Épicos na Cabeça

Tabela de Golpes Épicos na Cabeça (d20):

d20 Resultado
1 Vertigem: o alvo sente o mundo girar ao seu redor. Sofre -2 em DX em testes de equilíbrio, acrobacia, para se manter em pé ou para não ser derrubado, além de ter o Deslocamento reduzido à metade. Manobras e ações que envolvam movimentos bruscos, como Ataque Total, Encontrão, Avançar e Atacar, não podem ser realizadas. Faça um teste de HT no início de cada turno para se recuperar.
Alvos com a vantagem Equilíbrio Perfeito podem fazer um teste de HT para resistir à vertigem. Caso falhem no teste, recebem um bônus de +4 para se recuperar.
2 Desorientação Mental: o alvo sofre -2 em IQ, Percepção e perícias mentais até o final do próximo turno.
3 Desorientação Motora: o alvo sofre -2 em DX e em todas as perícias baseadas em DX até o final do próximo turno.
4 Abriu a Guarda: o alvo sofre -2 na próxima defesa que realizar.
5 Desequilíbrio: o alvo sofre -2 em todas as defesas até o início do próximo turno dele.
6 Desarme: o alvo deixa cair um item que esteja segurando. O GM determina qual item é afetado, de acordo com as circunstâncias do golpe.
7 Ferimento Doloroso: o alvo sofre de Dor Moderada até o final do próximo turno. A vítima recebe -2 em todos os testes de DX, IQ, perícias e autocontrole. Limiar de Dor Elevado reduz essa penalidade à metade; Limiar de Dor Baixo a dobra.
8 Atordoamento: o alvo fica Atordoado, devendo fazer um teste de HT a cada turno subsequente para se recuperar.
9 Trauma Auditivo: o alvo fica surdo por 1d horas ou até receber tratamento apropriado, a critério do GM.
10 Concussão: o alvo perde sua próxima ação. Em seguida, deve realizar um teste de HT.Em caso de falha, sofre -2 em todas as ações no próximo turno. Ao final de cada turno subsequente, pode realizar um novo teste de HT para encerrar esse efeito.
11 Desfiguração: o alvo sofre uma cicatriz marcante e perde 1 nível de Aparência Física. Ataques por queimadura ou corrosão reduzem a Aparência Física em 2 níveis.
12 Golpe no Olho: se o ataque foi direcionado ao rosto ou crânio, trate-o como um acerto no olho, aplicando todos os efeitos normais dessa localização. Se o olho não puder ser atingido pelas circunstâncias do ataque, role novamente.
13 Golpe Perfeito: o ataque causa o dano máximo possível.
14 Brecha na Armadura: a RD do alvo protege apenas com metade do valor, arredondado para baixo, após a aplicação de quaisquer divisores de armadura.
15 Impacto Devastador: o ataque causa dano em dobro. Além disso, o alvo sofre -4 em todas as defesas até o início do próximo turno dele.
16 Concussão Grave: o alvo perde sua próxima ação. Em seguida, deve realizar um teste de HT-4. Em caso de falha, sofre uma penalidade de -4 em todas as ações por 1d6 turnos.
17 Paralisia Transitória: o alvo deve realizar um teste de HT-4. Em caso de sucesso, fica apenas Atordoado. Em caso de falha, a vítima fica paralisada por 1d6 turnos, podendo realizar um novo teste de HT, sem penalidades, ao final de cada turno para encerrar a paralisia. Uma vítima paralisada permanece consciente e percebe tudo ao seu redor, mas é incapaz de realizar qualquer ação voluntária.
18 Traumatismo Craniano: o golpe é tratado como um ataque direto ao crânio, aplicando o modificador de ferimento ×4 ao dano penetrante. Se a vítima sobreviver, deverá realizar um teste de HT-4. Em caso de falha, ela adquire uma desvantagem relacionada a lesão cerebral. Role o resultado na Tabela de Lesões Permanentes na Cabeça.
19 Nocauteador: o alvo deve realizar um teste de HT-4. Em caso de sucesso, fica apenas Atordoado. Em caso de falha, fica inconsciente por no mínimo (20 - HT) minutos. Veja as regras de recuperação de consciência no MB, p. 423.
20 Morte Instantânea: o alvo é imediatamente reduzido a -5×PV e morre instantaneamente, por decapitação, esmagamento do crânio, ruptura da coluna cervical ou outro trauma catastrófico apropriado ao ataque. Opcionalmente, o Mestre pode, em acordo com os jogadores, permitir um teste de HT para evitar esse destino. Em caso de sucesso, role novamente nesta tabela, ignorando quaisquer resultados 20 adicionais.

Lesões Permanentes na Cabeça

Tabela de Lesões Permanentes na Cabeça (3d6)

3d6 Lesão Permanente
3 Dano Cerebral Extremo: perda permanente de IQ -1.
4 Centro da Linguagem Destruído: Mudez (-25).
5 Comprometimento Motor Grave: Totalmente Desastrado (-15) ou desvantagem motora equivalente aprovada pelo Mestre.
6 Trauma Sensorial Grave: adquira até -10 pontos em desvantagens relacionadas a sentidos ou fala, como Gagueira, Duro de Ouvido, Cegueira Noturna, Flashbacks Graves etc.
7 Personalidade Violenta: adquira até -10 pontos dentre Irritabilidade, Fúria, Sanguinolência, Briguento e Impulsividade.
8 Distúrbio do Sono: adquira até -5 pontos dentre Sono Leve, Pesadelos, Sonambulismo ou condição similar.
9 Sequela Motora Leve: adquira até -5 pontos dentre Desastrado, Distúrbio Neurológico Leve, Convulsões Pós-Combate ou similar.
10 Peculiaridade Neurológica: adquira uma peculiaridade apropriada ao trauma.
11 Peculiaridade Neurológica: adquira uma peculiaridade apropriada ao trauma.
12 Déficit Sensorial Leve: adquira até -5 pontos dentre Per-1, Disosmia, Flashbacks Leves ou condição semelhante.
13 Mudança de Personalidade Menor: adquira até -5 pontos dentre Egoísmo, Indecisão, Indiferença, Timidez ou traço semelhante.
14 Personalidade Passiva: adquira até -10 pontos dentre Covardia, Paranoia, Circunspecção e Timidez Grave.
15 Memória e Cognição Afetadas: adquira até -10 pontos dentre Amnésia Parcial, Dislexia, Não-Iconográfico, Confuso ou condição semelhante.
16 Transtorno Mental Grave: adquira até -15 pontos dentre Depressão Crônica, Paralisia em Combate, Sadismo, Cobiça, Luxúria, Timidez Incapacitante ou Desdobramento de Personalidade.
17 Dano Neurológico Grave: adquira até -20 pontos em desvantagens neurológicas ou sensoriais permanentes, como Surdez, Entorpecido, Sem Noção de Profundidade, Flashbacks Incapacitantes etc.
18 Dano Neurológico Catastrófico: adquira Epilepsia (-30) ou outra desvantagem neurológica permanente de valor equivalente, aprovada pelo Mestre.