Golpes Épicos e devastadores
Regras Gerais
Estas tabelas substituem as tabelas de Golpe Fulminante e Golpe Fulminante na Cabeça quando o acerto decisivo for natural (resultado 3 ou 4 nos dados).
Diferentemente das tabelas originais de GURPS, elas utilizam um d20, garantindo a mesma probabilidade para todos os resultados. Isso é intencional, pois o objetivo é tornar os efeitos mais imprevisíveis e caóticos.
- A tabela de Golpes Épicos substitui a tabela de Golpe Fulminante geral. Além dos efeitos relacionados ao dano, ela inclui opções de controle e mobilidade. O resultado 20 combina dois efeitos, criando uma ação particularmente cinematográfica.
- A tabela de Golpes Épicos na Cabeça substitui a tabela de Golpe Fulminante na Cabeça. Seu foco está em efeitos letais e incapacitantes que afetam a consciência, os sentidos, a coordenação motora e a sobrevivência. Nela, o resultado 20 representa o pior desfecho possível: morte instantânea, que pode (ou não) ter um teste de HT.
- A princípio, optei por incluir um teste de HT. No entanto, após conversar com os jogadores da mesa, decidimos retirar o teste. A ideia original era evitar que os jogadores perdessem seus personagens. Ainda assim, eles preferiram correr o risco. De qualquer modo, mantive no resultado 20, "Morte Instantânea", a possibilidade de o mestre escolher.
Notas:
- As penalidades descritas nas tabelas abaixo são cumulativas com relação as de choque e nocaute que eventualmente sejam aplicadas;
- Dano Mínimo: Em todos os casos de avaliação de dano decorrente de Golpes Épicos e Golpes Épicos na Cabeça, quando o dano não for suficiente para ultrapassar a RD, aplica-se o dano mínimo de 1 ponto, antes dos modificadores de dano apropriados. Assim, se o resultado atingir um órgão vital ou o cérebro e o dano não ultrapassar a respectiva RD, serão aplicados, respectivamente, 3 pontos de dano (1×3) ou 4 pontos de dano (1×4).
Tabelas
Golpes Épicos (Geral)
Tabela de Golpes Épicos (d20)
| d20 | Resultado |
|---|---|
| 1 | Passo Tático: realize imediatamente um Passo adicional. |
| 2 | Avanço Implacável: realize imediatamente um movimento de até metade do seu Deslocamento. |
| 3 | Investida Heroica: realize imediatamente um movimento completo. |
| 4 | Abriu a Guarda: o alvo sofre -2 em sua próxima defesa. |
| 5 | Desequilibrado: o alvo sofre -2 em todas as defesas até o início do próximo turno dele. |
| 6 | Empurrão Violento: empurre o alvo 1d metros em uma direção à sua escolha. |
| 7 | Queda Brutal: o alvo é derrubado. |
| 8 | Desarme: o golpe força o alvo a largar um item que esteja segurando. O GM escolhe o item mais apropriado às circunstâncias. |
| 9 | Ferimento Grave: Trate o ferimento como um Ferimento Grave, independentemente do dano causado. |
| 10 | Atordoamento: O alvo deve realizar um teste de HT (-1 para cada 2 pontos de dano que penetrar, máximo -4) ou ficará Atordoado. |
| 11 | Arremessado: o alvo é lançado 1d metros e termina derrubado. |
| 12 | Colisão Violenta: o alvo é lançado 1d metros. Se colidir com um obstáculo ou criatura, sofre 2d de dano por contusão adicional e fica derrubado. Uma criatura atingida também sofre 2d de dano por contusão e fica derrubada. |
| 13 | Golpe Perfeito: cause o dano máximo possível do ataque. |
| 14 | Brecha na Armadura: A armadura do alvo fica temporariamente exposta. O próximo ataque realizado pelo personagem contra esse alvo deverá considerar apenas metade de sua RD, arredondada para baixo, após a aplicação de quaisquer divisores de armadura . |
| 15 | Impacto Devastador: o ataque causa dano em dobro. |
| 16 | Golpe Debilitante: O GM escolhe um membro ou sentido apropriado afetado pelo golpe. A parte afetada fica temporariamente incapacitada até o final do próximo turno do alvo. |
| 17 | Ataque Exposto: o alvo sofre -4 em todas as defesas até o início do próximo turno dele. |
| 18 | Golpe Vital: Aplique os modificadores de ferimento de um acerto nos Órgãos Vitais. Em ataques contra membros ou extremidades, considere que o golpe atingiu uma estrutura crítica — como artéria, tendão, cartilagem etc. — aplicando o mesmo modificador. |
| 19 | Ataque Relâmpago: após resolver este ataque, realize imediatamente um Ataque Adicional contra qualquer alvo válido ao alcance. |
| 20 | Lenda em Ação: role mais duas vezes nesta tabela e aplique ambos os resultados. Ignore resultados 20 adicionais e role novamente. |
Golpes Épicos na Cabeça
Tabela de Golpes Épicos na Cabeça (d20):
| d20 | Resultado |
|---|---|
| 1 |
Vertigem: o alvo sente o mundo girar ao seu redor. Sofre -2 em DX em
testes de equilíbrio, acrobacia, para se manter em pé ou para não ser derrubado, além de
ter o Deslocamento reduzido à metade. Manobras e ações que envolvam movimentos bruscos, como Ataque Total, Encontrão, Avançar e Atacar, não podem ser realizadas. Faça um teste de HT no início de cada turno para se recuperar. Alvos com a vantagem Equilíbrio Perfeito podem fazer um teste de HT para resistir à vertigem. Caso falhem no teste, recebem um bônus de +4 para se recuperar. |
| 2 | Desorientação Mental: o alvo sofre -2 em IQ, Percepção e perícias mentais até o final do próximo turno. |
| 3 | Desorientação Motora: o alvo sofre -2 em DX e em todas as perícias baseadas em DX até o final do próximo turno. |
| 4 | Abriu a Guarda: o alvo sofre -2 na próxima defesa que realizar. |
| 5 | Desequilíbrio: o alvo sofre -2 em todas as defesas até o início do próximo turno dele. |
| 6 | Desarme: o alvo deixa cair um item que esteja segurando. O GM determina qual item é afetado, de acordo com as circunstâncias do golpe. |
| 7 | Ferimento Doloroso: o alvo sofre de Dor Moderada até o final do próximo turno. A vítima recebe -2 em todos os testes de DX, IQ, perícias e autocontrole. Limiar de Dor Elevado reduz essa penalidade à metade; Limiar de Dor Baixo a dobra. |
| 8 | Atordoamento: o alvo fica Atordoado, devendo fazer um teste de HT a cada turno subsequente para se recuperar. |
| 9 | Trauma Auditivo: o alvo fica surdo por 1d horas ou até receber tratamento apropriado, a critério do GM. |
| 10 | Concussão: o alvo perde sua próxima ação. Em seguida, deve realizar um teste de HT.Em caso de falha, sofre -2 em todas as ações no próximo turno. Ao final de cada turno subsequente, pode realizar um novo teste de HT para encerrar esse efeito. |
| 11 | Desfiguração: o alvo sofre uma cicatriz marcante e perde 1 nível de Aparência Física. Ataques por queimadura ou corrosão reduzem a Aparência Física em 2 níveis. |
| 12 | Golpe no Olho: se o ataque foi direcionado ao rosto ou crânio, trate-o como um acerto no olho, aplicando todos os efeitos normais dessa localização. Se o olho não puder ser atingido pelas circunstâncias do ataque, role novamente. |
| 13 | Golpe Perfeito: o ataque causa o dano máximo possível. |
| 14 | Brecha na Armadura: a RD do alvo protege apenas com metade do valor, arredondado para baixo, após a aplicação de quaisquer divisores de armadura. |
| 15 | Impacto Devastador: o ataque causa dano em dobro. Além disso, o alvo sofre -4 em todas as defesas até o início do próximo turno dele. |
| 16 | Concussão Grave: o alvo perde sua próxima ação. Em seguida, deve realizar um teste de HT-4. Em caso de falha, sofre uma penalidade de -4 em todas as ações por 1d6 turnos. |
| 17 | Paralisia Transitória: o alvo deve realizar um teste de HT-4. Em caso de sucesso, fica apenas Atordoado. Em caso de falha, a vítima fica paralisada por 1d6 turnos, podendo realizar um novo teste de HT, sem penalidades, ao final de cada turno para encerrar a paralisia. Uma vítima paralisada permanece consciente e percebe tudo ao seu redor, mas é incapaz de realizar qualquer ação voluntária. |
| 18 | Traumatismo Craniano: o golpe é tratado como um ataque direto ao crânio, aplicando o modificador de ferimento ×4 ao dano penetrante. Se a vítima sobreviver, deverá realizar um teste de HT-4. Em caso de falha, ela adquire uma desvantagem relacionada a lesão cerebral. Role o resultado na Tabela de Lesões Permanentes na Cabeça. |
| 19 | Nocauteador: o alvo deve realizar um teste de HT-4. Em caso de sucesso, fica apenas Atordoado. Em caso de falha, fica inconsciente por no mínimo (20 - HT) minutos. Veja as regras de recuperação de consciência no MB, p. 423. |
| 20 | Morte Instantânea: o alvo é imediatamente reduzido a -5×PV e morre instantaneamente, por decapitação, esmagamento do crânio, ruptura da coluna cervical ou outro trauma catastrófico apropriado ao ataque. Opcionalmente, o Mestre pode, em acordo com os jogadores, permitir um teste de HT para evitar esse destino. Em caso de sucesso, role novamente nesta tabela, ignorando quaisquer resultados 20 adicionais. |
Lesões Permanentes na Cabeça
Tabela de Lesões Permanentes na Cabeça (3d6)
| 3d6 | Lesão Permanente |
|---|---|
| 3 | Dano Cerebral Extremo: perda permanente de IQ -1. |
| 4 | Centro da Linguagem Destruído: Mudez (-25). |
| 5 | Comprometimento Motor Grave: Totalmente Desastrado (-15) ou desvantagem motora equivalente aprovada pelo Mestre. |
| 6 | Trauma Sensorial Grave: adquira até -10 pontos em desvantagens relacionadas a sentidos ou fala, como Gagueira, Duro de Ouvido, Cegueira Noturna, Flashbacks Graves etc. |
| 7 | Personalidade Violenta: adquira até -10 pontos dentre Irritabilidade, Fúria, Sanguinolência, Briguento e Impulsividade. |
| 8 | Distúrbio do Sono: adquira até -5 pontos dentre Sono Leve, Pesadelos, Sonambulismo ou condição similar. |
| 9 | Sequela Motora Leve: adquira até -5 pontos dentre Desastrado, Distúrbio Neurológico Leve, Convulsões Pós-Combate ou similar. |
| 10 | Peculiaridade Neurológica: adquira uma peculiaridade apropriada ao trauma. |
| 11 | Peculiaridade Neurológica: adquira uma peculiaridade apropriada ao trauma. |
| 12 | Déficit Sensorial Leve: adquira até -5 pontos dentre Per-1, Disosmia, Flashbacks Leves ou condição semelhante. |
| 13 | Mudança de Personalidade Menor: adquira até -5 pontos dentre Egoísmo, Indecisão, Indiferença, Timidez ou traço semelhante. |
| 14 | Personalidade Passiva: adquira até -10 pontos dentre Covardia, Paranoia, Circunspecção e Timidez Grave. |
| 15 | Memória e Cognição Afetadas: adquira até -10 pontos dentre Amnésia Parcial, Dislexia, Não-Iconográfico, Confuso ou condição semelhante. |
| 16 | Transtorno Mental Grave: adquira até -15 pontos dentre Depressão Crônica, Paralisia em Combate, Sadismo, Cobiça, Luxúria, Timidez Incapacitante ou Desdobramento de Personalidade. |
| 17 | Dano Neurológico Grave: adquira até -20 pontos em desvantagens neurológicas ou sensoriais permanentes, como Surdez, Entorpecido, Sem Noção de Profundidade, Flashbacks Incapacitantes etc. |
| 18 | Dano Neurológico Catastrófico: adquira Epilepsia (-30) ou outra desvantagem neurológica permanente de valor equivalente, aprovada pelo Mestre. |