A Religião em Zandia
Visão Geral
Os deuses estão mortos.
Ninguém sabe ao certo quando pereceram, como pereceram ou mesmo se algum dia realmente existiram. As antigas escrituras descrevem uma era em que divindades caminhavam entre os mortais, moldavam montanhas e realizavam milagres. Hoje, porém, restam apenas templos em ruínas, tradições seculares e incontáveis interpretações sobre um passado que jamais poderá ser comprovado.
Apesar da ausência dos deuses, a religião continua sendo um dos pilares da civilização. Em Zandia, as igrejas preservam a história, celebram os ritos da vida e da morte, educam a população e legitimam a ordem política. Sua autoridade não deriva de milagres, mas da tradição, da filosofia e do poder que exercem sobre a sociedade.
A principal delas é a Igreja dos Novos Deuses, religião oficial da maioria das cidades-estado humanas.
Segundo sua doutrina, os antigos deuses pereceram durante o Cataclisma. Para que a humanidade não fosse abandonada, novos deuses surgiram entre os homens: os Arquitetos. Cada um representa um aspecto do divino e governa sua cidade como uma divindade viva. Em Heliópolis, por exemplo, o Arquiteto é venerado como o Deus Sol, patrono da luz, da ordem e da civilização. Outras cidades reverenciam seus Arquitetos como deuses da guerra, da justiça, da sabedoria, da prosperidade e de inúmeros outros domínios.
Embora sejam adorados como deuses, os Arquitetos permanecem ligados ao mundo material. Os mais poderosos são capazes de compartilhar uma pequena parcela de sua magia com sacerdotes, campeões e servos escolhidos, permitindo-lhes conjurar feitiços enquanto permanecem sob sua influência. Essa ligação enfraquece conforme se afastam da cidade-estado e raramente ultrapassa algumas centenas de quilômetros.
"A verdadeira magia nasce do conhecimento e da disciplina. Todo poder concedido por entidades externas é mera dependência, jamais domínio. Aqueles que recebem magia de Patronos não são magos, mas servos de uma vontade alheia." — Tratado sobre a Pureza da Magia, Igreja dos Novos Deuses.
Muito antes da ascensão da humanidade, diferentes povos estabeleceram vínculos com entidades conhecidas como Patronos. Diferentemente dos antigos deuses, os Patronos não são considerados criadores do mundo. São espíritos ancestrais, demônios, inteligências de outras dimensões, manifestações das forças da natureza ou seres tão antigos que sua verdadeira origem permanece desconhecida.
Os Patronos também concedem magia aos seus seguidores. Esses poderes utilizam mana e obedecem às mesmas leis que qualquer outra forma de magia. A diferença está em sua origem: enquanto os magos aprendem a manipular a mana por meio do estudo e da disciplina, os seguidores dos Patronos recebem esse conhecimento ou essa capacidade por intermédio da entidade que veneram. Por esse motivo, a Igreja e a magocracia recusam-se a reconhecê-los como verdadeiros magos.
Cada povo mantém seus próprios Patronos e tradições. Os Anões reverenciam seus Ancestrais, espíritos dos grandes reis, artesãos e heróis do passado. Os Elfos Cinzentos prestam culto a Serynna, Senhora dos Elfos, um antigo espírito da floresta que sobreviveu ao desaparecimento do mundo verde ao adaptar-se à vegetação resistente, ao solo e à vida do deserto. Os Syridianos, povos reptilianos nômades, veneram espíritos ligados às dunas, aos ventos, às tempestades de areia e aos raros oásis ocultos sob o deserto. Os Krins cultuam sua Rainha da Colmeia, origem e protetora de sua espécie, embora ela não lhes conceda magia. Já os Drows reverenciam Xilthara, a Rainha Aranha das Dunas, uma entidade colossal e feroz, temida como uma força primordial do deserto.
A relação da Igreja com essas crenças varia conforme a cidade e a facção que a governa. Em razão da diplomacia, do comércio e da convivência entre povos, os cultos tradicionais costumam ser tolerados dentro de limites bem definidos. Comunidades anãs, élficas, krins, syridianas e até mesmo drows podem manter seus templos e tradições, desde que respeitem as leis locais e a autoridade dos Arquitetos.
Nas cidades controladas pela facção do Domínio, essa tolerância costuma ser bastante restrita. Já nas cidades alinhadas ao Equilíbrio, as religiões estrangeiras desfrutam de maior liberdade. Em qualquer caso, permanecem sob constante vigilância da Igreja dos Novos Deuses.
Além dos cultos tradicionais, existem seitas clandestinas dedicadas a Patronos esquecidos ou proibidos. Pouco se sabe sobre essas entidades, mas seus seguidores realizam pactos, buscam conhecimentos ocultos e frequentemente entram em conflito tanto com a Igreja quanto com os Arquitetos. A simples suspeita de envolvimento com um desses cultos costuma ser suficiente para despertar a atenção das autoridades.
Em Zandia, ninguém pode afirmar qual fé está correta. Os antigos deuses permaneceram em silêncio. Os Novos Deuses governam as cidades dos homens. Os Patronos continuam respondendo àqueles que os procuram. E toda magia, independentemente de sua origem, continua cobrando um preço.
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