Efeitos épicos em magias
Regras Gerais
Essa é uma tabela alternativa que criei para substituir a tabela de sucesso decisivo do Magic. O objetivo é que os resultados de um decisivo realmente sejam épicos, afinal a magia deveria ser EPICA!
Reduções em custo de energia
Todas as reduções no custo de energia são aplicadas após aquelas decorrentes de um nível de habilidade elevado. Por exemplo: uma magia que normalmente custa 5 pontos de energia, lançada por um personagem com NH 15, custa 4 pontos. Se ele obtiver um resultado decisivo que reduza o custo em 50%, a magia custará apenas 2 pontos de energia..
Tabelas
Efeitos Épicos em Magias
Tabela de Efeitos Épicos em Magias (1d20):
| 1d20 | Resultado |
|---|---|
| 1 | O custo de energia, fadiga ou tensão é reduzido em 50%, arredondado para baixo. |
| 2 | O custo de energia, fadiga ou tensão é reduzido em 75%, arredondado para baixo. |
| 3 | A magia não possui custo de energia, fadiga ou tensão. |
| 4 | A magia não possui custo de energia, fadiga ou tensão e sua primeira manutenção é gratuita. Caso a magia não possua manutenção, ignore esse segundo benefício. |
| 5 |
A magia não possui custo de energia, fadiga ou tensão. A próxima magia que lançar terá seu
custo de energia, fadiga ou tensão reduzido em 50%, arredondado para baixo.
Atenção: o conjurador precisa lançar uma magia em até 1d6 turnos seguintes ou perderá este benefício. O jogador/personagem não sabe quanto tempo vai durar, apenas que é temporário e breve. |
| 6 |
A magia não possui custo de energia, fadiga ou tensão. A próxima magia que lançar terá seu
tempo de conjuração reduzido à metade, arredondado para baixo, com mínimo de 1 turno.
Atenção: o conjurador precisa lançar uma magia em até 1d6 turnos seguintes ou perderá este benefício. O jogador/personagem não sabe quanto tempo vai durar, apenas que é temporário e breve. |
| 7 | A duração da magia é duplicada. Caso a magia não possua duração significativa, role novamente. |
| 8 | A duração da magia é triplicada. Caso a magia não possua duração significativa, role novamente. |
| 9 |
A magia recebe uma ampliação apropriada à sua natureza. Exemplos incluem projéteis que
perseguem seus alvos, efeitos persistentes, efeitos secundários temáticos, explosões ampliadas,
efeitos que se propagam para alvos próximos ou outras melhorias equivalentes.
Caso nenhuma ampliação apropriada possa ser aplicada, role novamente. |
| 10 |
O conjurador entra em sobrecarga com os fluxos de mana, ganhando o benefício de
Sobrecarga Arcana durante o próximo minuto ou até que a cena atual se encerre,
o que for maior.
Role em seguida 1d6 e consulte a tabela de Sobrecarga Arcana. |
| 11 |
Magias de área dobram sua área de efeito. Magias que afetam alvos específicos podem afetar
até um alvo adicional válido.
Caso nenhum dos efeitos seja aplicável, role novamente. |
| 12 |
Magias de área triplicam sua área de efeito. Magias que afetam alvos específicos podem afetar
até dois alvos adicionais válidos.
Caso nenhum dos efeitos seja aplicável, role novamente. |
| 13 |
O principal efeito numérico da magia é duplicado. Isso inclui dano, cura, bônus, penalidades,
peso movimentado, distância deslocada ou qualquer outro valor mensurável definido pela magia.
Caso a magia não possua um efeito numérico mensurável, role novamente. |
| 14 |
O principal efeito numérico da magia é triplicado.
Caso a magia não possua um efeito numérico mensurável, role novamente. |
| 15 |
Magias ofensivas que causam dano ignoram 50% da Resistência a Dano do alvo.
Magias resistidas impõem uma penalidade de -4 ao teste de resistência.
Caso nenhum dos efeitos seja aplicável, role novamente. Atenção: magias como Resistir a Fogo (nível 1), Resistir a Eletricidade e similares não são absolutas contra este ataque, reduzindo o dano à metade. |
| 16 |
Magias ofensivas que causam dano ignoram toda a Resistência a Dano do alvo.
Magias resistidas não permitem teste de resistência.
Caso nenhum dos efeitos seja aplicável, role novamente. Atenção: magias como Resistir a Fogo (nível 1), Resistir a Eletricidade e similares não protegem contra esse tipo de ataque. Resistir a Fogo (nível 2) reduz o dano à metade. Apenas o nível 3 realmente torna o alvo imune. |
| 17 |
A magia recebe uma ampliação apropriada à sua natureza e seu principal efeito numérico é
duplicado.
Caso um dos benefícios não seja aplicável, role novamente.
|
| 18 |
A magia recebe uma ampliação apropriada à sua natureza e seu principal efeito numérico é
triplicado.
Caso um dos benefícios não seja aplicável, role novamente.
|
| 19 |
A magia é considerada uma obra-prima arcana. Ela não possui custo de energia,
fadiga ou tensão, e o GM pode escolher mais dois dos cinco benefícios a seguir, aqueles que
mais se adequarem à magia:
|
| 20 |
A magia desencadeia uma explosão de mana. Seu custo de energia, fadiga ou
tensão é reduzido a zero e seu principal efeito numérico é triplicado.
Além disso, o conjurador entra em sintonia com os fluxos de mana e recebe um benefício de Sintonia Arcana durante o próximo minuto ou até que a cena atual se encerre, o que for maior. Role em seguida 1d6 e consulte a tabela de Sintonia Arcana. |
Sintonia Arcana
Sintonia Arcana
A Sintonia Arcana ocorre quando um conjurador alcança uma sintonia excepcional com os fluxos de mana durante a conjuração de uma magia. Em vez de apenas moldar a energia mágica conforme sua vontade, ele passa a atuar como um canal através do qual a própria mana flui de maneira mais livre e intensa.
Nesse estado, pequenas quantidades de energia residual permanecem aderidas à aura do conjurador após a conclusão da magia, fortalecendo temporária-mente sua ligação com o tecido arcano do mundo. Esse excedente de mana manifesta-se de formas variadas, ampliando a aptidão mágica do conjurador, reduzindo a tensão gerada por suas magias, acelerando novas conjurações ou reforçando suas defesas contra influências mágicas externas.
Ao contrário de uma calamidade, que representa a ruptura do equilíbrio entre a vontade do mago e as forças arcanas, a Sintonia Arcana é uma manifestação de perfeita harmonia. O conjurador não força a mana a obedecer; por um breve instante, ele se torna parte do fluxo que procura controlar.
Tabela de Sintonia Arcana (1d6):
| 1d6 | Benefício |
|---|---|
| 1 |
O conjurador recebe a vantagem de Ampliador de Mana 1 para todas as magias
que lançar.
Atenção: este benefício afeta apenas as próprias magias do conjurador. |
| 2 |
O conjurador recebe Resistência a Magia Ampliada +3, somando-se a qualquer
bônus que já possua.
Este benefício afeta apenas o próprio conjurador e se aplica normalmente contra quaisquer efeitos mágicos direcionados a ele. |
| 3 | O conjurador recebe Aptidão Mágica +3 para todas as magias que lançar. |
| 4 |
As magias lançadas pelo conjurador geram apenas metade da Tensão normal OU custam metade do custo normal em fadiga ou reserva de energia |
| 5 |
O conjurador reduz imediatamente sua Tensão atual em 1d+2 pontos OU recupera sua fadiga em até 1d+2 pontos. |
| 6 | O tempo necessário para conjurar qualquer magia é reduzido pela metade, arredondado para cima, com mínimo de 1 segundo. |