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Magia do Limiar

Introdução

As regras de Magia do Limiar ou Threshold Limited MAgic estão descritos no suplemento GURPS Thaumatology, p. 76-82. A versão apresentada abaixo é uma adaptação dessas regras para minha mesa.

Na Magia do Limiar, magos não consomem sua própria energia (Fadiga, Reserva) ou energias externas (Itens de Poder, Gemas de energia) para operar magias. Eles não ficam fadigados. Pelo contrário, eles acumulam a energia mágica gasta em seus corpos, em uma especie de "tensão mágica" que, ao chegar a um limite (pré-estabelecido pelo GM), podem gerar consequências para o mago e para o ambiente a sua volta. Essas consequências são conhecidas como Calamidades.

"Nenhum feitiço é lançado sem consequências. A tensão mágica é o preço acumulado de dobrar a realidade à vontade de um mortal."

Sempre que um mago conjura ou mantém uma magia, anote seu custo em uma soma cumulativa chamada de Tensão Mágica (ou para simplificar, chamaremos de Tensão). Todas as regras normais que modificam o custo de energia (reduções por alta perícia, por exemplo) continuam valendo, mas passam a modificar a quantidade adicionada à Tensão. Se a magia possuir custo variável (como uma magia de ataque cujo dano depende da energia investida), o conjurador pode variar livremente o valor adicionado à Tensão da mesma forma.

Exemplo

*Hieron, o Mago, está preso em uma cidade sitiada. Ele não usa magia há alguns dias e sua Tensão está em 0. Como a situação é desesperadora, lança uma enorme magia Mass Sleep (NH 20, custo básico 3 por hex de raio, mínimo 2 hex) em um raio de 8 hexágonos, com custo total de 22 (já considerando o desconto de 2 pontos por alto nível de habilidade), sobre um grupo de guardas. Três deles resistem ao efeito. Hieron, então, lança Entombment (NH 20, custo 10) em um deles, aumentando sua Tensão em mais 8 pontos (-2 pelo NH), para um total de 30. Ainda restam dois guardas...

Recuperação da Tensão

A Tensão de um mago se recupera naturalmente com o tempo. A taxa padrão sugerida (pelo Thaumatology) é de 8 pontos por dia, com a recuperação ocorrendo ao nascer do sol. Usaremos esse valor como padrão para todos os magos no cenário. Embora o suplemento sugira uma vantagem (“Rapid Magical Recovery”, a ser adquirida pelo mago) para aumentar essa taxa de recuperação, não a adotaremos a princípio. A ideia ainda é que esse novo sistema de magia esteja em fase de testes. Se eu perceber que a taxa é insuficiente, no futuro, poderei liberar a compra da vantagem na evolução dos personagens.

Limiares e Calamidades

"Uma calamidade é a realidade cobrando sua dívida.”

Todo mago possui um Limiar, que define os limites seguros de seu uso da magia. O valor padrão sugerido (pelo Thaumatology e que adotaremos nesse cenário) para esse Limiar é 30.

Enquanto a Tensão do mago permanecer igual ou inferior ao seu Limiar, não há consequências especiais. Entretanto, se a Tensão ultrapassar o Limiar, coisas ruins podem acontecer. O mago deve realizar uma Rolagem de Calamidade (Calamity Check) — uma rolagem na Tabela de Calamidades — em qualquer turno no qual exceda seu Limiar por qualquer motivo.

Além disso, enquanto sua Tensão permanecer acima do Limiar, ele deverá realizar uma nova Rolagem de Calamidade em qualquer turno em que:

  • lançar uma magia (mesmo uma magia com custo 0) ou
  • aumentar sua Tensão para manter uma magia ativa.

Quanto mais um mago ultrapassa seus limites, maior o risco de desencadear consequências catastróficas.

Nota do GM:

Embora o suplemento sugira outras formas de variação entre a Recuperação da Tensão e o Limiar, decidi adotar uma posição conservadora no início da campanha e utilizar apenas os valores fixos sugeridos. No futuro se eu perceber a possibilidade ampliar, poderemos flexibilizar seja adotando outras configurações ou mesmo as vantagens de ampliação do limiar e/ou da recuperação para novos personagens ou até mesmo na evolução daqueles já em jogo.

Tabela de Calamidades

Os resultados da tabela são compostos de Calamidades e efeitos adicionais. A Calamidade representa o dano causado ao vínculo do operador com a magia. Os efeitos adicionais definem qual aspecto adicional da realidade foi atingido pelos efeitos colaterais da calamidade. Há cinco aspectos de realidade envolvidos: corpo (fisiologia) , mente (psicologia), forma (anatomia/mutação), mundo (ambiente físico, exterior) e além (entidades ou forças sobrenaturais). Observe que os três primeiros afetam apenas o conjurador da magia, enquanto os demais tem efeito sobre o ambiente e criaturas ao seu redor.

Para fazer uma jogada de Calamidade role 3d6 e adicione um bônus de +1 para cada 5 pontos que a Tensão ultrapassa o Limiar do Operador depois de lançar a magia. Calamidades tem seu efeito imediato, mas raramente fazem a magia falhar.

Entretanto, se o resultado da Rolagem de Calamidade for 30 ou mais, a magia irá falhar, a menos que o conjurador obtenha sucesso em um teste de Vontade, com uma penalidade igual ao bônus aplicado à Rolagem de Calamidade.

Exemplo

Hieron possui um Limiar de 30. Ele ultrapassou esse limite quando lançou Entombment, elevando sua Tensão para 31. Isso exige uma Rolagem de Calamidade. Como ele excedeu seu Limiar em apenas 1 ponto, não há modificador para a rolagem. Se decidir lançar Entombment nos outros dois guardas, cada nova conjuração exigirá uma nova Rolagem de Calamidade, e os modificadores começarão a se acumular à medida que sua Tensão se afastar cada vez mais do Limiar.

Alivio da Tensão

Sempre que ocorre uma Calamidade, parte da Tensão Mágica é descarregada, reduzindo o seu nível. Reduza a Tensão em 1 ponto para cada 2 pontos completos pelos quais o resultado da Rolagem de Calamidade exceder 10.

Por exemplo, um resultado total de 17 excede 10 em 7 pontos. Isso reduz a Tensão em 3 pontos, além de aplicar normalmente o efeito indicado na Tabela de Calamidades.