Destrinchando a magia: o que compõe o ritual e como classificar
A operação mágica é composta de elementos que fazem parte do processo de execução como gestos, falas e ingredientes utilizados no ritual. De acordo com a complexidade da execução a mágica é considerada como sendo um truque, um feitiço ou um ritual. Além disso o próprio tempo de conjuração e o uso ou não de assistentes também podem influenciar tal complexidade, o que veremos nos tópicos a seguir.
Elementos da Magia
São três componentes que fazem parte da mágica: Verbais, Somáticos e Materiais.
Componentes Verbais
São as palavras ditas pelo mago durante a conjuração do truque, feitiço ou ritual. Observe que, se o mago estiver silenciado, ele não poderá utilizar componentes verbais. Quanto mais complexas e audíveis forem as palavras, maior será o bônus concedido à magia. No entanto, maiores também serão as chances de o mago ser detectado por inimigos em eventuais disputas de Percepção e Furtividade.
| Nível | Elocução | Descrição | Modificador |
|---|---|---|---|
| Silenciosa | Sem som | Apenas movimenta os lábios, sem produzir som audível. | −2 |
| Sussurrada | Sussurro | Algumas Palavras pronunciadas em voz muito baixa, permitindo alguma furtividade. | −1 |
| Mínima | Uma palavra | Uma única palavra pronunciada de forma clara e intencional. | +0 |
| Clara | Frase curta | Uma frase curta, pronunciada em voz normal e bem articulada que poderia ser dita em um turno. | +1 |
| Enfática | Frase completa | Uma frase elaborada, pronunciada em voz alta e com forte entonação demorando mais que um turno. | +2 |
| Ritualística | Fórmula ou cântico | Fórmulas longas, versos, cânticos ou recitações realizadas de maneira expressiva demorando vários turnos. | +3 |
| Grandiosa | Invocação | Longa proclamação, cântico ou invocação em voz muito alta e extremamente chamativa demorando vários turnos. | +4 |
Componentes Somáticos
São os gestos e movimentos realizados pelo mago durante a conjuração. Observe que, se o corpo do mago estiver restrito (agarrado, amarrado ou paralisado), ele não poderá utilizar componentes somáticos. Quanto mais complexos e detalhados forem os gestos, maior será o bônus concedido à magia:
| Nível | Amplitude do Gesto | Descrição | Modificador |
|---|---|---|---|
| Mínima | Um ou dois dedos | Movimentos pequenos e discretos, limitados aos dedos. | +0 |
| Moderada | Uma mão | Movimentos claros realizados com uma das mãos. | +1 |
| Ampla | Ambas as mãos ou braços | Gestos amplos e facilmente perceptíveis. | +2 |
| Elaborada | Braços, pernas e corpo | Movimentos coordenados envolvendo grande parte do corpo demorando mais que um turno. | +3 |
| Grandiosa | Corpo inteiro | Movimentos amplos, poses e gestos ritualísticos extremamente chamativos demorando vários turnos. | +4 |
Componentes Materiais
São ingredientes mágicos consumidos durante a realização da magia. A quantidade necessária é pequena e seu peso é considerado irrisório, não sendo necessário registrá-lo ou contabilizá-lo durante o jogo. O custo representa principalmente a raridade, qualidade e disponibilidade do ingrediente. Sendo assim um componente Lendário não precisa ser necessariamente grande ou pesado. Uma gota de sangue de um dragão ancestral, uma pétala de uma planta que floresce uma vez por século ou um fragmento de cristal mágico podem valer milhares de moedas e pesar praticamente nada.
Por outro lado, o mago poderá utilizar ingredientes improvisados. Eles podem ser comprados como ingredientes genéricos em qualquer vendedor de itens mágicos ou coletados no caminho requerendo um teste de Captação ou Magia Ritual-3. Ingredientes improvisados não concedem bônus aos feitiços:
| Tipo | Descrição | Exemplos de Ingredientes | Modificador | Custo |
|---|---|---|---|---|
| Improvisado | Ingrediente comum ou substituto improvisado, adequado apenas para representar o componente necessário. | Sal, carvão, areia, ervas comuns, água, argila, sangue ou saliva (do mago). | +0 | $5 |
| Básico | Ingrediente mágico simples, preparado especificamente para uso ritual. | Ervas mágicas, pó de quartzo, incenso encantado, sangue animal, seiva especial. | +1 | $30 |
| Bom | Ingrediente de boa qualidade, com propriedades mágicas claramente perceptíveis. | Pó de prata, pérola comum, sangue de criatura mágica, raiz rara, cristais mágicos. | +2 | $100 |
| Fino | Ingrediente raro e de alta qualidade, cuidadosamente preparado ou obtido. | Ouro em pó, pérola negra, sangue de criatura poderosa, escama de dragão, erva lendária. | +3 | $300 |
| Lendário | Ingrediente excepcionalmente raro ou poderoso, normalmente associado a criaturas, locais ou eventos extraordinários. | Essência de dragão ancestral, lágrima de um ser celestial, fragmento de artefato, sangue de uma criatura lendária. | +4 ou mais | pelo menos $1.000 |
Tempo de Conjuração
Toda magia possui um tempo de conjuração, que representa o período necessário para executar sua operação mágica. O tempo varia de acordo com a categoria da magia e pode ser aumentado ou reduzido pelo mago, conforme as regras de aceleração e prolongamento da conjuração.
Truques são a exceção: sua conjuração dura sempre 1 segundo (1 turno). Esse tempo representa a simplicidade de sua estrutura mágica e não pode ser aumentado ou reduzido.
Feitiços possuem um tempo de conjuração mínimo de 1 segundo (turno) podendo demorar mais. Esse tempo pode ser aumentado ganhando assim bônus para compensar penalidades, tornando a magia mais complexa. Quando um feitiço se torna tão demorado que seu tempo de conjuração é medido em minutos, ele se torna um Ritual.
Mágicas Instantâneas
Há uma exceção em que o mago pode escolher executar um único feitiço instantaneamente, impondo uma penalidade adicional de -10. Técnicas podem ser aprendidas para reduzir essa penalidade a -5.
Mágicas Instantaneas podem ser utilizadas como uma forma de defesa ou contra-ataque, podendo ser realizada fora do seu próprio turno, antes da ação de um inimigo ou aliado, de forma similar a uma magia de Bloqueio.
Um conjurador somente pode utilizar uma magia instantânea por turno. O conjurador não poderá realizar uma mágica instantânea se estiver no meio de um feitiço ou ritual.
Devido ao tempo extremamente curto para sua execução, os componentes da magia também devem ser realizados de forma rápida e simples. Gestos devem ser pequenos e limitados, como um movimento de uma mão, de um dedo ou outro gesto breve (componente somático no máximo Moderado). Palavras devem se limitar a uma palavra ou frase muito curta, não sendo possível pronunciar encantamentos longos ou realizar sequências elaboradas de gestos (componente verbal podendo ser até no máximo Clara).
Não há limitação para qualidade/tipo dos componentes materiais a serem utilizados.
Rituais possuem um tempo de conjuração muito mais prolongado, medido em minutos, e nunca inferior a 1 minuto. Um Ritual pode levar alguns minutos, várias horas ou até mais tempo, dependendo da complexidade da operação. Assim como os Feitiços, seu tempo pode ser aumentado para facilitar sua execução.
O tempo de conjuração representa, portanto, não apenas uma limitação, mas uma escolha do mago: executar a magia mais rapidamente e assumir maior risco, ou dedicar mais tempo à operação para aumentar suas chances de sucesso:
| Mod. | Tempo | Mod. | Tempo |
|---|---|---|---|
| +0 | 1 segundo | +10 | 30 minutos |
| +1 | 2 segundos | +11 | 1 hora |
| +2 | 3 segundos | +12 | 3 horas |
| +3 | 5 segundos | +13 | 6 horas |
| +4 | 10 segundos | +14 | 12 horas |
| +5 | 30 segundos | +15 | 24 horas |
| +6 | 1 minuto | +16 | 3 dias |
| +7 | 2 minutos | +17 | 5 dias |
| +8 | 5 minutos | +18 | 10 dias |
| +9 | 10 minutos | +19 | 20 dias |
| +20 | 1 mês |
Conjurações Prolongadas: Tempos de conjuração longos podem ser divididos ao longo de vários dias consecutivos, permitindo que o conjurador durma, descanse e se alimente. Conjurações de 3 dias ou mais devem obrigatoriamente ser divididas dessa forma.
Dividir uma conjuração impõe uma penalidade adicional de –1 ao teste do Domínio. Sempre que o conjurador retomar a conjuração após uma pausa, deve realizar um novo teste de Magia Ritual, sem penalidades. Em caso de falha, aplica-se uma penalidade cumulativa de –1 ao teste final de conjuração do ritual.
O teste de Magia Ritual representa a capacidade do conjurador de retomar corretamente o fluxo mágico e manter a continuidade do ritual após o período de descanso.
Utilizando assistentes em Rituais
Um mago pode contar com outros praticantes para auxiliá-lo na realização de um ritual. Para ser considerado um assistente qualificado, o personagem deve atender a uma das seguintes condições:
- possuir Magia Ritual 15+; ou
- possuir NH 12+ no Domínio utilizado no ritual.
O NH de Magia Ritual e do Domínio deve ser considerado sem qualquer bônus concedido por Afinidade com a Esfera.
O bônus concedido pelo assistente depende de seu conhecimento:
| Conhecimento do assistente | NH | Bônus | Tipo de contribuição |
|---|---|---|---|
| Magia Ritual, sem conhecimento do Domínio | 15+ | +1 | Assistência ritualística: prepara materiais, mantém velas, incensos e componentes, acompanha cânticos e executa tarefas simples determinadas pelo conjurador. |
| Domínio | 12–14 | +1 | Assistência básica: compreende os fundamentos do Domínio e consegue participar diretamente de etapas simples da operação mágica. |
| Domínio | 15–17 | +2 | Assistência ativa: participa de forma mais efetiva da manipulação da magia e consegue executar partes do procedimento sob orientação. |
| Domínio | 18–20 | +3 | Assistência especializada: compreende aspectos complexos do ritual e consegue assumir etapas importantes da operação. |
| Domínio | 21–24 | +4 | Assistência avançada: pode coordenar partes significativas do ritual e auxiliar na resolução de procedimentos complexos. |
| Domínio | 25+ | +5 | Assistência excepcional: possui domínio suficiente para atuar praticamente como um especialista auxiliar na execução do ritual. |
Assistentes ritualísticos possuem Magia Ritual 15+, mas não possuem conhecimento suficiente do Domínio para manipular diretamente a magia. Sua contribuição é principalmente auxiliar na preparação e execução dos procedimentos do ritual, como organizar componentes, manter velas e incensos, acompanhar cânticos e executar instruções do conjurador.
Assistentes especializados possuem NH 12+ no Domínio utilizado. Além das tarefas comuns de um ritual, conseguem participar diretamente da operação da magia, contribuindo de acordo com seu nível de conhecimento.
Os bônus de todos os assistentes são somados, mas o bônus total é limitado pelo nível de Domínio do conjurador. O limite é igual ao dobro do nível de Domínio:
| Nível de Domínio | Conhecimento | Bônus máximo |
|---|---|---|
| 1 | Iniciado | +2 |
| 2 | Adepto | +4 |
| 3 | Especialista | +6 |
| 4 | Mestre | +8 |
| 5 | Lenda | +10 |
O bônus obtido pelos assistentes é aplicado ao teste do Feitiço realizado pelo conjurador. O limite representa a capacidade do conjurador de coordenar outros praticantes durante a execução da magia.
Categorias de Magia
As magias são classificadas em três categorias de acordo com a complexidade da operação mágica e o tempo necessário para sua execução: Truques, Feitiços e Rituais. Essa classificação não determina diretamente o poder do efeito, mas o grau de preparação e complexidade necessário para produzi-lo. Toda magia é resolvida por meio de um único teste da perícia Domínio apropriada.
A classificação de uma magia não depende simplesmente de seu poder, mas principalmente de quanto trabalho mágico é necessário para produzir o efeito. Como regra geral, pergunte: “Quão complexa é a operação necessária para fazer isso acontecer?” Um efeito simples e imediato tende a ser um Truque; um efeito que exige uma estrutura mágica mais elaborada tende a ser um Feitiço; e um efeito que exige preparação, manipulação prolongada ou uma estrutura excepcionalmente complexa tende a ser um Ritual. A mesma finalidade pode existir nas três categorias. Por exemplo, no Domínio Fogo, acender uma vela seria um Truque, criar uma bola de fogo seria um Feitiço e criar uma fonte permanente de fogo mágico poderia ser um Ritual.
Truques
Truques são as formas mais simples e rápidas de magia. Possuem uma estrutura arcana reduzida e são sempre executados em 1 turno, exigindo apenas um dos três elementos de conjuração: palavras (componente verbal), gestos (componente somático) ou ingredientes (componente material). Seus efeitos normalmente são simples, de pequena escala e curta duração.
Exemplos incluem acender uma pequena chama, produzir uma faísca, mover levemente um objeto, criar uma pequena quantidade de água ou produzir uma manifestação breve de luz.
Feitiços
Feitiços são operações mágicas mais estruturadas que os Truques. Sua conjuração exige dois dos três elementos: palavras, gestos e ingredientes, e normalmente requer 1 turno ou mais para ser concluída.
Os Feitiços permitem efeitos mais elaborados, maiores ou duradouros. Podem causar dano significativo, afetar criaturas, criar barreiras, alterar propriedades de objetos ou produzir efeitos que permanecem ativos por minutos, horas ou até mesmo permanentemente.
Por exemplo, no Domínio Fogo, criar uma pequena chama seria um Truque, enquanto lançar uma bola de fogo ou criar uma parede de chamas seria um Feitiço.
Rituais
Rituais são operações mágicas de grande complexidade, que exigem preparação e execução prolongadas. Utilizam obrigatoriamente os três elementos de conjuração: palavras, gestos e ingredientes, e seu tempo de execução é medido em períodos prolongados, como minutos, horas ou até dias, conforme a complexidade do efeito.
A utilização de assistentes também é um fator que aumenta a complexidade da magia, portanto, é um indicativo de que a magia é um Ritual.
Essa forma de magia permite realizar operações que seriam inviáveis por meio de uma conjuração rápida, podendo envolver grande escala, múltiplos alvos, duração excepcional, efeitos permanentes ou alterações profundas na realidade.
Por exemplo, criar uma bola de fogo seria um Feitiço, mas transformar uma região inteira em uma área permanentemente dominada pelo fogo exigiria um Ritual. Da mesma forma, um Ritual poderia ser utilizado para criar uma fonte permanente de água, estabelecer uma barreira mágica sobre uma cidade ou realizar uma transformação permanente.
A diferença fundamental entre as três categorias, portanto, não é simplesmente quanto dano ou poder a magia possui, mas a complexidade da operação necessária para produzi-la:
Truque: simples e imediato. Feitiço: estruturado e elaborado. Ritual: complexo e prolongado.
O Domínio determina se o mago é capaz de produzir o efeito; a categoria determina quanto trabalho mágico é necessário para realizá-lo.