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Calamidade e Efeitos adicionais

Analisando o resultado da Tabela de Calamidade

Normalmente ao fazer a rolagem de calamidade, o resultado será um efeito principal (a calamidade em si) e a ocorrência de um efeito adicional, sendo informada sua intensidade:

Exemplo: ao sair o resultado 13

"Até que a tensão (acúmulo) do mago seja reduzida a 0, o custo base para conjurar aquela magia ou ritual é dobrado. Aumente o multiplicador em +1 toda vez que este resultado for obtido novamente.
Role um efeito adicional MODERADO"

O efeito adicional é definido pela combinação de dois eixos independentes:

  • Eixo 1 — Intensidade do efeito
  • Eixo 2 — Categoria do efeito

Como usar os dois eixos

  1. Após ter rolado a tabela de Calamidade (3d6 + bônus de tensão) → o resultado determinará a Intensidade do efeito adicional (Eixo 1)
  2. O GM pode escolher (ou decidir aleatóriamente rolando 1d10) para definir o Aspecto da realidade afetado (Eixo 2)
  3. Consulte e crie o efeito específico dentro dessa combinação.

Eixo 1 - Intensidade do Efeito Adicional

A rolagem resultante da tabela de Calamidade determina o nível de gravidade da falha mágica:

Faixa Intensidade Tipo Duração Natureza geral
3–4 - - Não há calamidade e nem efeito adicional.
5–12 Leve Sempre Temporária Incômodos, penalidades pequenas, efeitos embaraçosos ou complicações narrativas. Raramente ameaçam a vida.
13–21 Moderada geralmente temporário, pequena chance de permanente Consequências sérias, penalidades relevantes, efeitos perigosos, mas geralmente reversíveis.
22–29 Grave geralmente permanente, reversão difícil Mudanças profundas, perdas importantes, risco real de morte ou incapacitação duradoura.
30+ Desastrosa permanente ou irreversível Consequências permanentes, irreversíveis ou transformadoras. Podem alterar drasticamente o personagem ou a campanha.

Eixo 2 - Aspectos da realidade

Enquanto a Calamidade representa os danos ao vínculo do operador com a magia, os efeitos adicionais indicam qual aspecto da realidade foi afetado. Esses aspectos são divididos em 5 categorias:

  1. Corpo
  2. Mente
  3. Forma
  4. Mundo
  5. Além

Role d10 para definir qual aspecto será afetado pelo efeito adicional:

d10 Aspecto Descrição O que inclui Pergunta-chave
1-2 Corpo A magia danifica ou altera o corpo do conjurador.
  • Dano físico
  • Doença, degeneração ou dor
  • Perda de ST, DX ou HT
  • Fadiga extrema
  • Envelhecimento
  • Alterações fisiológicas
O corpo foi afetado?
3-4 Mente A magia afeta a mente, as emoções ou a sanidade. Insanidade.
Compulsões e fobias.
Perda de memória.
Alteração de personalidade.
Penalidades em IQ, Will ou Per.
Alucinações ou paranoia.
A mente foi afetada?
5-6 Forma A magia transforma a forma física do personagem. Mutações menores.
Transformação parcial ou total.
Partes do corpo substituídas.
Transformação em criatura, animal ou objeto.
Alterações monstruosas.
Perda da forma humana.
O personagem deixou de ser o que era?
7-8 Mundo A magia escapa e altera o ambiente ao redor. Clima sobrenatural.
Explosões mágicas.
Invocações acidentais.
Distorções de mana.
Azar coletivo.
Efeitos ambientais caóticos.
O ambiente foi afetado?
9-10 Além A magia atrai a atenção de entidades sobrenaturais. Atenção de demônios ou espíritos.
Maldições sobrenaturais.
Pactos involuntários.
Fendas planares.
Perseguição sobrenatural.
Intervenção divina ou infernal.
Algo sobrenatural se interessou pelo mago?

Importante

Observe que não há uma tabela de efeitos adicionais específicos. As tabelas apenas definem o aspecto, intensidade e se ele será temporário, permanente e/ou reversível. A intenção foi dar liberdade ao mestre para definir o efeito específico conforme a situação, sempre levando em consideração os efeitos da magia original.


Matriz de Efeitos Adicionais (valores de referência)

Criei essa tabela para servir de referência no momento da definição do efeito adicional combinando os dois eixos Aspecto/Intensidade:

Aspecto ↓ / Intensidade → Leve Moderada Grave Desastrosa
CORPO
Fisiologia
  • Incômodos físicos temporários.
  • Fadiga leve.
  • Dor.
  • Pequenas penalidades físicas.
  • Febre arcana leve.
  • Sensibilidade a frio ou calor.
  • Fotossensibilidade.
  • Cegueira noturna.
  • Tremores.
  • Tontura.
  • Náusea.
  • Doenças mágicas.
  • Perda temporária de ST, DX ou HT.
  • Envelhecimento de alguns anos.
  • Colapso físico.
  • Dano interno.
  • Falha temporária de órgãos.
  • Exaustão severa.
  • Perda permanente de ST, DX ou HT.
  • Envelhecimento permanente.
  • Dor crônica.
  • Órgãos danificados.
  • Fragilidade física permanente.
  • Dependência mágica para sobreviver.
  • Colapso progressivo do corpo.
  • Necessidade de mana para viver.
  • O corpo não cicatriza naturalmente.
  • Degeneração constante.
  • Vida drasticamente reduzida.
MENTE
Psicológico
  • Distração.
  • Irritabilidade.
  • Ansiedade.
  • Pesadelos.
  • Paranoia leve.
  • Compulsões leves.
  • Alucinações breves.
  • Lapsos de memória.
  • Fobias.
  • Compulsões fortes.
  • Amnésia parcial.
  • Mudanças temporárias de personalidade.
  • Vozes ocasionais.
  • Alucinações frequentes.
  • Personalidade alterada permanentemente.
  • Delírios persistentes.
  • Paranoia crônica.
  • Obsessões permanentes.
  • Perda significativa de memória.
  • Segunda personalidade.
  • Perda de identidade.
  • Consciência compartilhada.
  • Influência externa constante.
  • Loucura irreversível.
FORMA
Mutação
  • Mudanças cosméticas temporárias.
  • Olhos, pele, cheiro ou voz alterados.
  • Mudança de sexo.
  • Pequenos traços animais.
  • Mutação parcial reversível.
  • Garras.
  • Olhos não humanos.
  • Mudança facial.
  • Traços monstruosos temporários.
  • Mutação permanente.
  • Membros alterados.
  • Aparência não humana.
  • Partes monstruosas.
  • Deformações permanentes.
  • Transformação total.
  • Transformação em criatura.
  • Objeto vivo.
  • Forma instável.
  • Metamorfose permanente.
MUNDO
Ambiente
  • Fenômenos locais temporários.
  • Luzes estranhas.
  • Objetos vibram.
  • Mudança climática.
  • Pequenas explosões mágicas.
  • Incêndios mágicos.
  • Tempestades locais.
  • Zona de azar.
  • Distorção regional de mana.
  • Área amaldiçoada.
  • Portal instável.
  • Criaturas surgem.
  • Zona permanente de mana selvagem.
  • Região devastada.
  • Rasgo planar permanente.
  • Cidade amaldiçoada.
  • Nova zona sobrenatural.
ALÉM
Entidades
  • Sensação de ser observado.
  • Sonhos estranhos.
  • Sussurros.
  • Presságios.
  • Espíritos surgem em sonhos.
  • Manifestações leves.
  • Mensagens sobrenaturais.
  • Maldição real.
  • Marca sobrenatural.
  • Perseguição por entidade.
  • Pacto involuntário.
  • Patrono involuntário.
  • Inimigo sobrenatural eterno.
  • Alma marcada.
  • Destino controlado por forças cósmicas.

Exemplo

Hieron decide lançar mais uma magia Sleep (NH 20) contra um dos guardas, embora já tenha ultrapassado seu Limiar. Ele sabe que é uma escolha perigosa, mas resolve assumir o risco.

Ao conjurar a magia, acumula mais +2 de Tensão, passando de 31 para 33. Em seguida, rola 3d6 e obtém 13. O GM consulta a Tabela de Calamidade. O resultado indica que, até que sua Tensão retorne a 0, o custo para lançar Sleep será dobrado.

Além disso, Hieron sofre um efeito colateral Moderado. Para determinar sua natureza, o GM rola 1d10 e obtém 9: Além (Entidades e Forças Sobrenaturais).

Ele decide que Hieron atraiu a atenção de Morpheus, uma poderosa entidade do Mundo dos Sonhos. Na próxima vez que adormecer, o mago receberá a inesperada visita desse espírito. A partir desse momento, seus sonhos se tornam inquietos e perturbadores, impedindo-o de descansar adequadamente por vários dias. Somente ao encontrar uma forma de convencer Morpheus a deixá-lo em paz — seja por meio de negociação, oferendas ou outro artifício — Hieron voltará a desfrutar de noites tranquilas.