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Tabela de Calamidade

Resultados da tabela

Role 3d6
+1 por cada 5 pontos de Tensão acima do Limiar do Operador após a magia:

Resultado Descrição
3–4 Nada acontece — desta vez.
5–12 Apenas um efeito adicional LEVE ocorre.
13–14 Até que a tensão (acúmulo) do mago seja reduzida a 0, o custo base para conjurar aquela magia ou ritual é dobrado. Aumente o multiplicador em +1 toda vez que este resultado for obtido novamente.
Role um efeito adicional MODERADO.
15 Como 13–14, e o mago recebe uma penalidade de -1 para conjurar aquela magia até que sua tensão seja reduzida a 0.
Role um efeito adicional MODERADO.
16 Como 13–14, e o mago recebe -1 para conjurar todas as magias do mesmo colégio até que sua tensão seja reduzida a 0.
Role um efeito adicional MODERADO.
17 Até que a tensão do mago seja reduzida a 0, o custo base para conjurar todas as magias ou rituais do mesmo colégio é dobrado. Aumente o multiplicador em +1 toda vez que este resultado for obtido novamente. Além disso, o mago recebe -1 para conjurar todas as magias do mesmo colégio até que sua tensão seja reduzida a 0.
Role um efeito adicional MODERADO.
18 Como 17, mas a penalidade de conjuração é -2.
Role um efeito adicional MODERADO.
19 Como 17, mas a penalidade de conjuração é -3.
Role um efeito adicional MODERADO.
20 Como 19, e a Magery do mago é reduzida em 1 (recalcule o limiar e a taxa de recuperação com base na nova Magery). Este efeito é cumulativo. Recupera-se 1 nível de Magery por dia em que o mago esteja com tensão 0, não conjure nenhuma magia e passe em um teste de HT.
Role um efeito adicional MODERADO.
21 Como 20, e enquanto a Magery do mago estiver reduzida, ele sofre de Pesadelos com rolagem de controle de 9 ou menos.
Role um efeito adicional MODERADO.
22 Como 21, e enquanto a Magery do mago estiver reduzida, ele sofre a versão de -10% de Magery Radicalmente Instável (Thaumatology p. 26).
Role um efeito adicional GRAVE.
23 Como 21, e enquanto a Magery do mago estiver reduzida, ele sofre a versão de -30% de Magery Radicalmente Instável (Thaumatology p. 26).
Role um efeito adicional GRAVE.
24 Como 23, e o mago fica em uma zona de Mana Distorcida (Thaumatology p. 60) que afeta apenas ele pelas próximas d6 horas.
Role um efeito adicional GRAVE.
25 Como 23, e o mago fica em uma zona de Mana Distorcida (Thaumatology p. 60) que afeta apenas ele pelos próximos d6 dias.
Role um efeito adicional GRAVE.
26 Como 23, e o mago fica em uma zona de Mana Distorcida (Thaumatology p. 60) com raio igual à sua Magery base (mínimo 1) pelos próximos d6 dias.
Role um efeito adicional GRAVE.
27 Como 23, e o mago fica em uma zona de Mana Distorcida (Thaumatology p. 60) com raio igual à sua Magery atual (mínimo 1) até que sua Magery se recupere completamente e por d6 dias após isso.
Role um efeito adicional GRAVE.
28–29 Como 27, e o mago também se torna um Abafador de Mana (Mana Damper) grau 1 com o mesmo raio de efeito da zona de Mana Distorcida.
Role um efeito adicional GRAVE.
30–39 O mago perde permanentemente a capacidade de lançar magias (mas não o conhecimento delas — um consolo pequeno diante da perda). Um Mestre generoso pode tratar isso como uma Maldição Divina (Divine Curse, p. B132); nesse caso, o mago pode ter uma chance de eliminar o problema por meio de feitos heroicos, uma grande jornada de redenção ou pesquisas taumatúrgicas profundas e extraordinárias.
Lembre-se: neste resultado — e em todos os resultados superiores — a própria magia que desencadeou a calamidade pode falhar.
Role um efeito adicional DESASTROSO.
40+ O mago sofre 6d de dano (ignore RD!), reduzido à metade se obtiver sucesso em um teste de HT-6. Se esse dano o matar, seu corpo é destruído em uma explosão sobrenatural, sendo imediatamente reduzido a -10×HP. A detonação causa o mesmo dano como uma explosão por concussão centrada no hexágono do mago. Se sobreviver, aplique também os efeitos do resultado 30.
Independentemente de sobreviver ou não, role um efeito adicional DESASTROSO. Caso o mago tenha perecido, o GM deve ignorar resultados que afetem apenas o conjurador e, em seu lugar, escolher ou adaptar um efeito apropriado que produza consequências duradouras para o cenário, para os presentes ou para as forças mágicas envolvidas.