Pular para conteúdo

Detalhando os Domínios

Nesta seção são apresentados os 20 Domínios, sua evolução e exemplos dos efeitos que podem ser realizados em cada nível de conhecimento.

Lista dos dominios

# Domínio Breve descrição O que controla
1 Água O domínio da água e dos líquidos, incluindo suas mudanças de estado. Água, líquidos, gelo, vapor, pressão e correntes.
2 Ar O domínio da atmosfera, dos gases e dos fenômenos elétricos atmosféricos. Ar, gases, vento, pressão, vácuo, correntes atmosféricas, eletricidade, cargas elétricas, relâmpagos e raios.
3 Artefatos O domínio da criação, transformação e aperfeiçoamento de coisas e matérias trabalhadas. Materiais orgânicos ou inorgânicos processados, armas, armaduras, ferramentas, mecanismos, construções, artefatos e alimentos preparados ou transformados.
4 Bestas O domínio da natureza animal, dos instintos e das criaturas bestiais. Animais, monstros bestiais, instintos, sentidos e características animais.
5 Conhecimento O domínio da informação, compreensão e descoberta daquilo que está oculto. Memórias, informações, idiomas, escrita, identificação, investigação, percepção e conhecimento.
6 Destino O domínio das possibilidades, probabilidades e caminhos dos acontecimentos. Sorte, azar, probabilidade, presságios, futuros possíveis e causalidade.
7 Diabolismo O domínio da invocação, vínculo e manipulação de entidades demoníacas. Demônios, entidades infernais, invocação, pactos, vínculos, banimento e poderes demoníacos.
8 Dimensão O domínio do espaço, da distância e da posição. Espaço, distância, posição, teleporte, portais, dimensões e armazenamento extradimensional.
9 Escuridão O domínio da ausência de luz, das sombras e da ocultação. Trevas, sombras, absorção de luz, ocultação, cegueira e camuflagem.
10 Flora O domínio da vida vegetal, abrangendo as plantas, sua estrutura, crescimento, propriedades e formas de consciência vegetal. Plantas, árvores, sementes, raízes, flores, frutos, folhas, madeira, seiva, vegetação, crescimento vegetal, reprodução das plantas, propriedades naturais e mágicas das plantas, plantas inteligentes, seres vegetais e comunicação com a vida vegetal.
11 Fogo O domínio do calor, das chamas e da combustão. Fogo, calor, combustão, fumaça, ignição e efeitos térmicos.
12 Gravidade O domínio da gravidade e das forças de atração que influenciam o movimento e o peso dos corpos. Gravidade, peso, atração, queda, campos gravitacionais, levitação e alterações na intensidade ou direção da gravidade.
13 Ilusão O domínio da percepção e da criação de realidades sensoriais falsas. Imagens, sons, cheiros, sensações, invisibilidade, disfarces e percepções.
14 Luz O domínio da luz, da iluminação e da radiação luminosa. Luz, brilho, reflexão, refração, iluminação e radiação luminosa.
15 Magia O domínio da própria força mágica e das leis que governam a magia. Mana, energia mágica, feitiços, encantamentos, anulação, amplificação e manipulação mágica.
16 Mente O domínio da consciência, dos pensamentos e dos processos psicológicos. Pensamentos, emoções, memória, sonhos, telepatia, compulsões e controle mental.
17 Necromancia O domínio da morte, dos mortos e daquilo que permanece após a vida. Cadáveres, mortos-vivos, espíritos dos mortos, decomposição e forças associadas à morte.
18 Sangue O domínio do sangue e do corpo vivo, permitindo controlar sua fisiologia. Sangue, circulação, músculos, órgãos, metabolismo, dor, movimentos e vitalidade de seres com sangue ou fluido vital equivalente.
19 Som O domínio das ondas sonoras e das vibrações. Som, silêncio, voz, música, vibração, ressonância, ultrassom e ondas de choque.
20 Terra O domínio da matéria mineral e da estrutura do mundo. Solo, areia, argila, pedra, rocha, cristais e minerais.

Níveis de Domínio

O Nível do Domínio é determinado pelo atendimento simultâneo de duas condições:

  • Nível de habilidade: o mago deve possuir o nível de habilidade necessário naquele domínio, sem considerar sua Afinidade com a Esfera.
  • Pontos gastos: o mago deve ter investido no domínio o número mínimo de pontos de personagem exigido para aquele nível.

O domínio só alcança determinado nível quando ambas as condições forem atendidas.

Observação: Entenda-se pontos gastos como aqueles pontos acumulados no Domínio, e não apenas os pontos necessários para alcançar o nível atual a partir do nível anterior.

Habilidade Pontos Mínimos Título Nível
NH < 12 - Aprendiz Nível 0
NH 12–14 1 pto Iniciante Nível 1
NH 15–17 4 ptos Adepto Nível 2
NH 18–20 8 ptos Especialista Nível 3
NH 21–24 16 ptos Mestre Nível 4
NH 25+ 24 ptos Sábio Nível 5

Cada domínio possui cinco níveis de conhecimento. Quanto maior o nível, mais profundo é o entendimento do mago sobre aquele domínio e mais poderosos são os efeitos que ele pode produzir. Inicialmente, o mago é capaz apenas de perceber o elemento de seu domínio. Com o aprimoramento, aprende a controlá-lo e realizar pequenas alterações, até alcançar a capacidade de transformá-lo ou mesmo criá-lo do zero.

Enquanto estiver sob a alcunha de aprendiz, um mago não é capaz de realizar mágicas sem o apoio de um mago mais experiente ou, na ausência dele, do uso de um grimório. Ou seja, o mago somente poderá conjurar magias por conta própria, sem auxilio externo, quando alcançar no mínimo NH 12 no domínio.

Magos que alcançam o quinto e mais elevado nível de conhecimento atingem o domínio pleno de seu campo. Seus conhecimentos permitem realizar feitos extraordinários, levando a magia ao limite de suas possibilidades dentro daquele Domínio. Aos olhos de um leigo eles podem ser considerados heróis, ou até mesmo, lendas vivas....

Nível Nome Descrição
1 Percepção O mago consegue perceber, detectar e compreender manifestações e fenômenos relacionados ao domínio, mas ainda não consegue alterá-los ou controlá-los.
2 Influência O mago consegue produzir pequenas alterações, simples e localizadas, nas manifestações ou fenômenos relacionados ao domínio. Também pode criar ou dissipar manifestações simples e pequenas, quando isso fizer sentido para o domínio.
3 Manipulação O mago consegue controlar manifestações ou fenômenos significativos do domínio, afetando maiores quantidades, áreas, estruturas, intensidades ou múltiplos alvos. Também pode criar, dissipar ou modificar manifestações significativas, quando isso fizer sentido para o domínio.
4 Transformação O mago consegue alterar profundamente as propriedades, a natureza ou o comportamento das manifestações e fenômenos do domínio, produzindo efeitos complexos e mudanças completas em sua expressão. Pode também criar ou dissipar manifestações complexas ou estabelecer fenômenos duradouros em escala compatível com este nível.
5 Domínio O mago exerce domínio pleno sobre os princípios fundamentais do domínio, podendo criar, dissipar, controlar, alterar ou transformar suas manifestações e fenômenos em sua expressão máxima. Pode produzir efeitos que ultrapassam as limitações conceituais dos níveis inferiores e, quando aplicável, estabelecer permanentemente uma manifestação ou condição pertencente ao domínio.

Aplicações por Nível de Domínio

A tabela abaixo apresenta exemplos práticos do que um mago é capaz de perceber, influenciar, manipular e transformar em cada nível de um domínio. Os exemplos ilustram a escala e a complexidade esperadas em cada nível, não constituindo uma lista exaustiva de efeitos possíveis.

A progressão representa um aumento gradual do controle sobre os princípios do domínio:

  • no Nível 1, o mago apenas percebe suas manifestações;
  • no Nível 2, consegue produzir pequenas alterações;
  • no Nível 3, passa a controlar manifestações significativas;
  • no Nível 4, consegue alterar profundamente suas propriedades ou comportamento; e,
  • no Nível 5, exerce domínio pleno sobre os princípios fundamentais da esfera.
Domínio Nível Exemplos de uso e manipulação
ÁguaPercepção (1)Detectar água subterrânea; identificar líquidos; perceber umidade, fluxo e pressão; identificar contaminação ou alterações na composição da água.
ÁguaInfluência (2)Mover pequenas quantidades de água; criar uma pequena quantidade; congelar ou evaporar uma pequena porção; purificar pequenas quantidades de água.
ÁguaManipulação (3)Controlar grandes massas de água; criar jatos; alterar correntes; congelar ou descongelar volumes significativos; purificar grandes quantidades de água contaminada.
ÁguaTransformação (4)Alterar livremente o estado da água; criar estruturas complexas de gelo; modificar profundamente as propriedades de líquidos; restaurar água gravemente contaminada ou alterada.
ÁguaDomínio (5)Criar grandes volumes de água do nada; estabelecer fontes permanentes; controlar massas de água em escala extrema; restaurar completamente água destruída, contaminada ou magicamente alterada.
ArPercepção (1)Detectar correntes de ar; identificar gases; perceber pressão, movimento e composição atmosférica; detectar gases nocivos ou falta de oxigênio.
ArInfluência (2)Criar pequenas correntes; mover fumaça; alterar levemente a pressão; criar uma pequena bolsa de ar; renovar o ar de um espaço pequeno.
ArManipulação (3)Controlar grandes massas de ar; criar rajadas; produzir vácuo localizado; manipular gases; purificar ou renovar o ar de uma área.
ArTransformação (4)Criar zonas de pressão; alterar profundamente correntes atmosféricas; controlar fenômenos atmosféricos complexos; restaurar condições atmosféricas adequadas em grandes áreas.
ArDomínio (5)Controlar grandes massas atmosféricas; criar condições climáticas extremas; estabelecer campos permanentes de pressão ou vácuo; restaurar completamente uma atmosfera alterada ou contaminada.
ArtefatosPercepção (1)Identificar materiais trabalhados; analisar fabricação; detectar falhas, mecanismos e propriedades; localizar danos em objetos e estruturas.
ArtefatosInfluência (2)Reparar pequenas peças; afiar armas; alterar pequenas propriedades de objetos; aprimorar temporariamente uma ferramenta; reparar danos simples em equipamentos.
ArtefatosManipulação (3)Fabricar ou modificar armas, armaduras e mecanismos complexos; reparar equipamentos grandes; reconstruir partes danificadas de objetos e estruturas.
ArtefatosTransformação (4)Transformar materiais e objetos profundamente; criar mecanismos complexos; alterar completamente a função de um artefato; restaurar objetos severamente danificados ou parcialmente destruídos.
ArtefatosDomínio (5)Criar artefatos extraordinários do nada; produzir objetos permanentes de grande complexidade; reproduzir propriedades excepcionais; restaurar completamente objetos ou estruturas destruídos.
BestasPercepção (1)Identificar espécies; perceber instintos; reconhecer sentidos, capacidades e características animais; identificar ferimentos, doenças e condições físicas de animais e criaturas bestiais.
BestasInfluência (2)Aprimorar temporariamente um sentido ou característica animal; estimular instintos; influenciar comportamentos simples; acelerar a recuperação de ferimentos leves em animais e criaturas bestiais.
BestasManipulação (3)Controlar animais; conceder múltiplas características animais; aprimorar sentidos, força, velocidade ou resistência; tratar ferimentos significativos e restaurar funções físicas comprometidas.
BestasTransformação (4)Transformar completamente o corpo em uma forma animal; criar formas híbridas; alterar profundamente características bestiais; regenerar membros ou órgãos danificados de animais e criaturas bestiais.
BestasDomínio (5)Assumir formas animais extraordinárias; criar ou transformar criaturas bestiais completas; dominar características de criaturas sobrenaturais; restaurar completamente o corpo de animais ou criaturas bestiais.
ConhecimentoPercepção (1)Detectar informações; identificar objetos; reconhecer escritas, idiomas e fatos ocultos; identificar conhecimentos perdidos ou esquecidos.
ConhecimentoInfluência (2)Recordar informações esquecidas; compreender uma língua; descobrir informações simples; identificar propriedades; recuperar pequenas lembranças perdidas.
ConhecimentoManipulação (3)Extrair informações de objetos ou pessoas; decifrar textos complexos; recuperar memórias; investigar acontecimentos; restaurar conhecimentos ou memórias parcialmente perdidos.
ConhecimentoTransformação (4)Revelar informações profundamente ocultas; reconstruir acontecimentos; compreender sistemas complexos; reorganizar conhecimentos; reconstruir memórias profundamente danificadas.
ConhecimentoDomínio (5)Conhecer fatos inacessíveis por meios normais; revelar grandes verdades ocultas; compreender conhecimentos perdidos ou extraordinários; restaurar completamente informações, registros ou memórias destruídas, quando ainda houver algum vestígio.
DestinoPercepção (1)Perceber tendências de sorte e azar; identificar possibilidades; receber presságios simples; perceber quando um acontecimento foi alterado pelo destino.
DestinoInfluência (2)Aumentar ou reduzir levemente uma probabilidade; favorecer uma pequena coincidência; evitar um resultado improvável; favorecer uma recuperação ou resultado positivo já possível.
DestinoManipulação (3)Manipular probabilidades significativas; provocar coincidências; favorecer ou prejudicar resultados de ações; alterar as probabilidades de sobrevivência ou recuperação de um alvo.
DestinoTransformação (4)Alterar cadeias complexas de acontecimentos; criar circunstâncias extremamente improváveis; enxergar diversos futuros possíveis; mudar o curso provável de acontecimentos para favorecer uma recuperação.
DestinoDomínio (5)Manipular grandes cadeias causais; impor resultados altamente improváveis; alterar decisivamente o curso dos acontecimentos; restaurar uma sequência de acontecimentos para um resultado desejado, dentro dos limites do destino.
DiabolismoPercepção (1)Detectar presença demoníaca; identificar entidades infernais; reconhecer pactos, vínculos e manifestações demoníacas; identificar danos causados por poderes infernais.
DiabolismoInfluência (2)Comunicar-se com entidades; estabelecer pequenos vínculos; afastar manifestações demoníacas menores; estabilizar ou restaurar manifestações demoníacas simples.
DiabolismoManipulação (3)Invocar demônios; controlar ou banir entidades menores; estabelecer pactos; utilizar poderes concedidos por uma entidade; restaurar danos moderados sofridos por uma entidade demoníaca.
DiabolismoTransformação (4)Invocar entidades poderosas; criar vínculos complexos; aprisionar ou banir demônios maiores; assumir aspectos demoníacos; restaurar profundamente uma entidade demoníaca danificada.
DiabolismoDomínio (5)Invocar entidades demoníacas extraordinárias; estabelecer pactos permanentes; dominar ou banir entidades de poder extremo; restaurar completamente uma entidade demoníaca ou seus vínculos sobrenaturais.
DimensãoPercepção (1)Perceber distâncias, posições e anomalias espaciais; detectar portais e espaços extradimensionais; identificar pequenas distorções no espaço.
DimensãoInfluência (2)Alterar pequenas distâncias; deslocar ligeiramente objetos; criar pequenos espaços extradimensionais; corrigir pequenas distorções espaciais.
DimensãoManipulação (3)Teleportar criaturas; criar portais; aumentar ou reduzir distâncias; armazenar objetos extradimensionalmente; reparar rupturas espaciais significativas.
DimensãoTransformação (4)Manipular grandes volumes de espaço; criar portais complexos; distorcer distâncias; criar espaços extradimensionais elaborados; restaurar regiões espacialmente deformadas.
DimensãoDomínio (5)Criar dimensões ou espaços permanentes; estabelecer portais permanentes; manipular grandes regiões do espaço; restaurar completamente grandes distorções ou rupturas dimensionais.
EscuridãoPercepção (1)Detectar sombras e áreas sem luz; perceber criaturas ocultas pela escuridão; identificar efeitos de escuridão sobrenatural.
EscuridãoInfluência (2)Escurecer uma pequena área; apagar uma fonte de luz; criar sombras simples; reduzir a visão de um alvo; dissipar pequenas manifestações de escuridão.
EscuridãoManipulação (3)Criar grandes áreas de trevas; manipular sombras; cegar múltiplos alvos; ocultar criaturas e objetos; dissipar manifestações significativas de escuridão.
EscuridãoTransformação (4)Criar escuridão sobrenatural; moldar sombras complexas; ocultar grandes estruturas; produzir trevas que interferem nos sentidos; restaurar uma área afetada por escuridão sobrenatural.
EscuridãoDomínio (5)Criar regiões de escuridão permanente; dominar completamente sombras e trevas; estabelecer áreas onde a luz não existe; dissipar completamente manifestações extraordinárias de escuridão.
FloraPercepção (1)Identificar plantas; detectar raízes e sementes; perceber doenças e características vegetais; identificar danos e deficiências em plantas.
FloraInfluência (2)Acelerar ou retardar crescimento; fazer uma planta florescer; estimular raízes; alterar pequenas características; tratar doenças e pequenos danos em plantas.
FloraManipulação (3)Controlar vegetação; fazer plantas crescerem rapidamente; criar barreiras de raízes; manipular árvores e vinhas; restaurar partes danificadas de plantas e acelerar sua recuperação.
FloraTransformação (4)Transformar profundamente plantas; criar plantas híbridas; produzir vegetação complexa; despertar consciência vegetal; regenerar partes severamente danificadas de plantas e seres vegetais.
FloraDomínio (5)Criar plantas extraordinárias do nada; estabelecer grandes florestas; criar seres vegetais complexos e permanentes; restaurar completamente plantas ou seres vegetais destruídos, dentro dos limites do domínio.
FogoPercepção (1)Detectar calor, chamas e combustão; identificar fontes térmicas; perceber queimaduras e danos causados pelo calor.
FogoInfluência (2)Acender ou apagar pequenas chamas; aquecer ou resfriar objetos; produzir uma pequena chama; reduzir ou estabilizar uma queimadura leve.
FogoManipulação (3)Criar e controlar grandes massas de fogo; lançar chamas; espalhar ou extinguir incêndios; cauterizar ou tratar queimaduras significativas através do controle do calor.
FogoTransformação (4)Manipular intensamente calor e combustão; criar fogo sobrenatural; moldar grandes massas de chamas; restaurar tecidos afetados por queimaduras graves através do controle térmico.
FogoDomínio (5)Criar fogo permanentemente; produzir temperaturas extremas; dominar grandes incêndios ou manifestações extraordinárias de fogo; restaurar completamente danos causados pelo calor, quando a restauração estiver dentro dos limites do domínio.
GravidadePercepção (1)Detectar campos gravitacionais; perceber alterações de peso; identificar anomalias gravitacionais; perceber efeitos gravitacionais sobre corpos e objetos.
GravidadeInfluência (2)Aumentar ou reduzir levemente o peso de um objeto ou criatura; alterar uma pequena queda; reduzir o impacto de uma queda ou esforço gravitacional.
GravidadeManipulação (3)Criar áreas de gravidade reduzida ou aumentada; alterar a direção da queda; afetar vários alvos; reduzir ou aumentar forças gravitacionais que prejudicam um corpo.
GravidadeTransformação (4)Criar campos gravitacionais complexos; inverter a gravidade de uma área; criar poços gravitacionais; estabelecer gravidade lateral; restaurar danos físicos causados diretamente por forças gravitacionais extremas.
GravidadeDomínio (5)Estabelecer campos gravitacionais permanentes; criar regiões de gravidade extrema ou nula; alterar profundamente a gravidade de grandes áreas; restaurar completamente corpos afetados por forças gravitacionais, quando a causa estiver dentro do domínio.
IlusãoPercepção (1)Perceber ilusões; identificar distorções sensoriais; distinguir aparência falsa da realidade; identificar alterações ilusórias em um alvo.
IlusãoInfluência (2)Criar pequenas imagens, sons ou sensações falsas; alterar temporariamente uma aparência; remover pequenas ilusões.
IlusãoManipulação (3)Criar ilusões envolvendo múltiplos sentidos; simular criaturas; tornar uma criatura ou objeto aparentemente invisível; remover ilusões complexas.
IlusãoTransformação (4)Criar ilusões extremamente complexas e convincentes; simular ambientes, criaturas e acontecimentos completos; desfazer alterações ilusórias profundas.
IlusãoDomínio (5)Criar ilusões indistinguíveis da realidade; manter grandes ilusões permanentes; alterar completamente a percepção de uma região; restaurar completamente a percepção de uma criatura afetada por ilusões profundas.
LuzPercepção (1)Detectar fontes luminosas; perceber intensidade, frequência e características da luz; identificar alterações e danos causados pela luz.
LuzInfluência (2)Criar ou apagar pequenas fontes de luz; alterar brilho e cor; produzir clarões; reduzir efeitos luminosos prejudiciais.
LuzManipulação (3)Criar grandes áreas iluminadas; concentrar luz; produzir feixes; manipular reflexão e refração; dissipar efeitos luminosos nocivos.
LuzTransformação (4)Manipular profundamente a luz; criar efeitos ópticos complexos; produzir radiação luminosa intensa ou invisibilidade óptica; restaurar danos causados por manifestações luminosas.
LuzDomínio (5)Criar luz permanentemente; dominar grandes manifestações luminosas; produzir ou manipular formas extraordinárias de radiação luminosa; restaurar completamente danos diretamente causados por luz sobrenatural.
MagiaPercepção (1)Detectar magia; identificar efeitos mágicos; perceber energia e estruturas mágicas; identificar danos ou alterações causadas por magia.
MagiaInfluência (2)Alterar pequenos efeitos mágicos; dissipar manifestações simples; reforçar ou enfraquecer uma magia; reparar pequenas falhas em uma estrutura mágica.
MagiaManipulação (3)Manipular feitiços complexos; anular efeitos; redirecionar ou modificar manifestações mágicas; reparar ou restaurar efeitos mágicos significativamente danificados.
MagiaTransformação (4)Transformar estruturas mágicas; combinar ou desmontar efeitos complexos; alterar profundamente o funcionamento de uma magia; reconstruir estruturas mágicas severamente danificadas.
MagiaDomínio (5)Dominar os princípios mágicos; criar, anular ou alterar grandes efeitos; interferir diretamente nas leis que governam a magia; restaurar completamente estruturas, encantamentos ou efeitos mágicos destruídos.
MentePercepção (1)Perceber pensamentos superficiais, emoções e estados mentais; identificar perturbações, danos e alterações na mente.
MenteInfluência (2)Alterar uma emoção; transmitir uma ideia simples; acalmar, assustar ou distrair uma criatura; aliviar estados mentais leves.
MenteManipulação (3)Ler pensamentos; comunicar-se telepaticamente; alterar memórias; impor compulsões; tratar perturbações mentais e restaurar memórias parcialmente danificadas.
MenteTransformação (4)Reestruturar memórias e personalidades; criar estados mentais complexos; dominar completamente uma mente; restaurar estruturas mentais profundamente danificadas.
MenteDomínio (5)Alterar profundamente consciências; criar ou destruir estruturas mentais; controlar múltiplas mentes em grande escala; restaurar completamente uma mente gravemente danificada, dentro dos limites do domínio.
NecromanciaPercepção (1)Detectar mortos, cadáveres e espíritos; perceber sinais de morte e decomposição; identificar mortos-vivos e danos em suas estruturas.
NecromanciaInfluência (2)Preservar ou acelerar decomposição; animar pequenos restos; comunicar-se brevemente com um morto; reparar pequenos danos em mortos-vivos.
NecromanciaManipulação (3)Animar cadáveres; controlar mortos-vivos; convocar espíritos; acelerar ou interromper decomposição; restaurar partes danificadas de mortos-vivos.
NecromanciaTransformação (4)Criar mortos-vivos complexos; alterar cadáveres profundamente; prender ou modificar espíritos dos mortos; reconstruir corpos e restaurar danos graves em mortos-vivos.
NecromanciaDomínio (5)Criar mortos-vivos extraordinários; restaurar ou destruir espíritos; estabelecer manifestações permanentes da morte; reconstruir completamente corpos e restaurar mortos-vivos gravemente destruídos.
SanguePercepção (1)Detectar sangue; perceber circulação, ferimentos e condições fisiológicas de seres com sangue; identificar doenças, hemorragias e alterações corporais.
SangueInfluência (2)Acelerar ou interromper coagulação; alterar levemente circulação; provocar pequenas alterações fisiológicas; estancar sangramentos e acelerar a recuperação de ferimentos leves.
SangueManipulação (3)Controlar sangue e circulação; paralisar membros; aumentar ou reduzir desempenho físico; manipular múltiplos alvos; fechar ferimentos e restaurar tecidos danificados.
SangueTransformação (4)Transformar profundamente a fisiologia; remodelar músculos e órgãos; alterar características físicas de um corpo; regenerar membros, órgãos e tecidos severamente danificados.
SangueDomínio (5)Dominar completamente a fisiologia de seres com sangue; criar sangue verdadeiro; reestruturar corpos em escala extraordinária; restaurar completamente ferimentos, órgãos e tecidos de seres vivos, dentro dos limites do domínio.
SomPercepção (1)Detectar sons, vibrações e frequências; identificar fontes sonoras; perceber danos ou alterações causados por vibrações.
SomInfluência (2)Produzir ou silenciar pequenos sons; alterar voz; criar vibrações leves; reduzir pequenos efeitos prejudiciais causados por som ou vibração.
SomManipulação (3)Criar ondas sonoras intensas; produzir silêncio em áreas; manipular vozes; gerar ondas de choque; dissipar vibrações prejudiciais e tratar danos leves causados por som.
SomTransformação (4)Controlar ressonância; produzir frequências complexas; destruir ou afetar estruturas através de vibração; restaurar estruturas ou tecidos danificados por vibrações controladas.
SomDomínio (5)Dominar grandes campos sonoros; criar silêncio absoluto; produzir vibrações extremas e efeitos de ressonância extraordinários; restaurar completamente danos diretamente causados por som ou vibração.
TerraPercepção (1)Detectar minerais, rochas, cavidades e estruturas subterrâneas; identificar danos e instabilidades em estruturas minerais.
TerraInfluência (2)Mover pequenas quantidades de terra; moldar pedra; criar pequenas estruturas minerais; reparar pequenas rachaduras e danos em pedra ou estruturas minerais.
TerraManipulação (3)Controlar grandes massas de terra e pedra; abrir túneis; erguer paredes; deformar o terreno; reparar estruturas minerais e construções significativamente danificadas.
TerraTransformação (4)Transformar minerais e estruturas; criar construções complexas; alterar profundamente terrenos e formações rochosas; reconstruir estruturas severamente danificadas.
TerraDomínio (5)Criar grandes formações minerais; erguer montanhas; alterar permanentemente grandes regiões do terreno; restaurar completamente estruturas, formações rochosas ou terrenos destruídos.

Magias que afetam mais de um Domínio

Uma magia pode produzir efeitos que envolvam elementos relacionados a mais de um Domínio sem necessariamente exigir conhecimento de todos eles. O que determina a necessidade de outros Domínios é a natureza do efeito produzido, e não simplesmente o tipo de elemento afetado.

Quando uma magia produzir efeitos distintos, que poderiam ser realizados separadamente por magias diferentes, cada efeito deverá ser considerado individualmente e poderá exigir conhecimento do Domínio correspondente.

Quando diferentes elementos forem afetados como consequência de um único efeito, não é necessário conhecer o Domínio ao qual esses elementos pertencem, desde que o efeito permaneça integralmente dentro da natureza do Domínio da magia.

Em caso de dúvida, deve-se perguntar:

Os efeitos poderiam ser realizados separadamente por duas magias diferentes?

Se a resposta for sim, tratam-se de efeitos distintos e cada um deve ser considerado separadamente. Se a resposta for não, trata-se de um único efeito, e não há necessidade de exigir um segundo Domínio apenas porque o efeito alcança elementos relacionados a ele.

Regras específicas: Equipamentos

Quando uma magia cujo efeito é aplicado a um alvo também determinar que seus equipamentos vestidos ou carregados sejam afetados pelo mesmo efeito, isso é considerado uma aplicação do efeito sobre elementos de Artefatos.

Nesse caso, o mago deverá conhecer Artefatos em nível suficiente para afetar a Carga do alvo.

O nível mínimo de Artefatos necessário é igual à Carga + 1:

Nível mínimo de Artefatos Carga permitida
1 Nenhuma (0)
2 Leve (1)
3 Média (2)
4 Pesada (3)
5 Muito Pesada (4)

A descrição da magia deve indicar quando seus efeitos também se aplicam aos equipamentos do alvo.