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Materiais Especiais

Zandia é um mundo de recursos escassos. Água, madeira, metais e minerais de qualidade são disputados com a mesma intensidade que terras férteis e antigos reservatórios. Em meio aos materiais comuns existem, porém, substâncias que apresentam propriedades muito além daquelas encontradas em ferro, bronze ou pedra convencionais.

Algumas dessas matérias-primas são resultado de condições naturais extremas; outras parecem estar relacionadas à mana, à alquimia ou às antigas forças que moldaram o mundo. Muitas são encontradas apenas em regiões específicas, enquanto outras dependem de técnicas de fabricação conhecidas por poucos povos.

A escassez de recursos também fez com que os habitantes de Zandia aprendessem a aproveitar aquilo que encontram na natureza. Quitinas, fibras vegetais e ossos de grandes criaturas podem, quando corretamente tratados, transformar-se em materiais capazes de substituir metais, madeira e outros recursos raros.

Os materiais abaixo não são simplesmente versões superiores dos materiais comuns. Cada um possui características próprias que determinam para que pode ser utilizado e por que alguém estaria disposto a pagar uma fortuna por ele.


Pedra do Sono

TL 1 — Rocha

A Pedra do Sono é uma rocha clara e porosa encontrada em regiões onde a mana permaneceu acumulada durante séculos. Sua estrutura lembra pedra-pomes, mas pequenos veios azulados podem ser vistos em seu interior quando iluminados.

O material possui uma propriedade peculiar: ele interfere temporariamente no estado de consciência daqueles que entram em contato com seus fragmentos.

Armas cortantes ou perfurantes feitas de Pedra do Sono provocam um teste de HT sempre que causarem dano.

  • Falha: o alvo fica atordoado.
  • Falha por 5 ou mais ou falha crítica: o alvo adormece durante 20 − HT minutos, mínimo 1 minuto.

A Pedra do Sono é, entretanto, um material ruim para a fabricação de armas convencionais. Sua estrutura porosa torna as armas relativamente frágeis e impede que recebam aprimoramentos de qualidade destinados a lâminas excepcionais.

Por isso, é mais comum encontrá-la em facas, dardos, agulhas, armadilhas e armas destinadas a incapacitar um adversário, e não em armas de combate prolongado.

CF: +2 em regiões próximas às jazidas; +6 em outras regiões.


Ferro-Sol

TL 2 — Metal

O Ferro-Sol é um metal vermelho-alaranjado encontrado em regiões submetidas a temperaturas extremas. Depois de refinado, apresenta pequenas fissuras douradas que parecem emitir um brilho semelhante ao de brasas.

Sua principal propriedade é a capacidade de absorver e armazenar calor.

Quando exposto a uma chama suficientemente intensa, o Ferro-Sol acumula energia térmica e permanece quente durante muito tempo mesmo depois de retirado do fogo.

Uma arma de Ferro-Sol devidamente aquecida causa +2 de dano por calor.

O material também possui inúmeras aplicações fora do campo de batalha. Ferramentas, fogareiros, fornos e objetos destinados a produzir ou conservar calor são muito valorizados em regiões desérticas.

O Ferro-Sol não é, entretanto, inflamável. Sua propriedade consiste em armazenar calor, e não em produzir fogo espontaneamente.

CF: +10.


Nulita

TL 3 — Mineral

A Nulita é um mineral negro, quase completamente opaco, encontrado em regiões onde a mana parece desaparecer. Quando polida, sua superfície possui um aspecto extremamente escuro e profundo, absorvendo grande parte da luz que incide sobre ela.

A origem do material permanece desconhecida. Alguns estudiosos acreditam que seja resultado da compressão de mana durante períodos extremamente longos, enquanto outros defendem que sua existência esteja relacionada a fenômenos anteriores às civilizações atuais.

A Nulita não torna seu usuário imune à magia. Em vez disso, dificulta a interação da mana com aquilo que protege.

Armaduras feitas de Nulita possuem a mesma RD de uma armadura feita de aço no entanto, conferem Resistência à Magia igual à RD fornecida pelo tipo de armadura (máximo +5).

Quando utilizada em armas cortantes ou perfurantes, cada 5 pontos de dano penetrante provocam 1 nível de Interferência Mágica no alvo (máximo de 5 níveis). Cada nível impõe −1 nas magias realizadas pelo indivíduo. A interferência desaparece gradualmente 1 nível por 1d6 horas, à medida que as partículas do material são eliminadas do organismo.

A Nulita é extremamente difícil de trabalhar, exigindo técnicas especializadas.

CF: +100.


Cristal de Sil

TL 3 — Mineral

A Cristal de Sil é um material translúcido, azul-claro e extremamente raro. Suas principais jazidas encontram-se em cavidades subterrâneas onde antigas reservas de água permaneceram isoladas durante eras.

Existe uma peculiaridade conhecida apenas pelos poucos artesãos capazes de trabalhar o material: o Cristal de Sil só pode ser moldada adequadamente enquanto permanece imersa em água.

Depois de retirada, sua estrutura torna-se extremamente rígida.

Armas cortantes e perfurantes feitas de Cristal de Sil possuem Armor Divisor (2). Armas fabricadas com uma ponta especialmente trabalhada podem receber Armor Divisor (3).

Apesar disso, o material é relativamente frágil quando submetido a impactos repetidos. Sua utilização é, portanto, mais comum em armas destinadas a golpes precisos do que em equipamentos para combates prolongados.

A necessidade de água para trabalhar o material torna sua produção particularmente cara em Zandia.

CF: +30.


Silenium

TL 3 — Metal

O Silenium é um metal amarelado extremamente leve cuja principal propriedade é a capacidade de absorver vibrações mecânicas.

Quando dois objetos feitos de Silenium se chocam, produzem pouquíssimo som. O mesmo ocorre com os ruídos provocados pelo movimento de peças feitas do material.

O Silenium é especialmente utilizado na fabricação de armaduras leves, equipamentos de infiltração, mecanismos de precisão e ferramentas destinadas a operações silenciosas.

Armaduras feitas de Silenium pesam apenas metade do equivalente convencional e o peso de suas peças não é considerado para determinar penalidades de carga em Acrobacia, Escalada, Furtividade e Natação. Contudo, o verdadeiro valor do material, entretanto, está em sua capacidade de eliminar o ruído produzido pelo equipamento e seu portador: +4 em testes de furtividade se estiver parado; +2 se estiver em movimento (similar a vantagem Silêncio +2).

CF: +29.


Sangue Negro

TL 3 — Metal

O Sangue Negro é um metal vermelho-escuro encontrado em regiões onde a mana sofreu alterações prolongadas. Seu nome vem tanto de sua aparência quanto de seu efeito sobre organismos vivos.

O metal não é simplesmente venenoso. Quando fragmentos de Sangue Negro penetram no corpo, eles carregam uma forma instável de mana através dos tecidos.

Cada ponto de dano causado por armas cortantes ou perfurantes de Sangue Negro gera 1 ponto de Contaminação. Armas contundentes geram 1 ponto para cada 10 pontos de dano.

Após o combate e a cada 24 horas, a vítima deve realizar um teste de HT.

  • Sucesso: reduz a Contaminação pela margem de sucesso.
  • Falha: aumenta a Contaminação pela margem de falha.

Repouso e tratamento adequado podem conceder bônus ao teste, enquanto esforço físico intenso pode impor penalidades.

A Contaminação provoca tontura, dificuldade de concentração e penalidades progressivas.

Quando a Contaminação atinge níveis muito elevados, a mana do indivíduo pode começar a se manifestar de maneira errática, produzindo efeitos mágicos involuntários.

O Sangue Negro não é utilizado para escudos ou armaduras.

CF: +8.


Forja-Fundo

TL 3 — Metal

A Forja-Fundo é um metal extremamente resistente encontrado nas regiões mais profundas de Zandia, onde pressão e temperatura transformaram minerais comuns durante períodos imensuráveis.

O material é extremamente difícil de trabalhar. Para torná-lo maleável, são necessárias temperaturas capazes de derreter ou deformar a maioria dos metais conhecidos.

Armeiros que não possuam técnicas especializadas sofrem −6 nos testes de fabricação.

Armas cortantes ou perfurantes de Forja-Fundo causam +2 de dano.

Todas as armas feitas do material recebem −3 nos testes de Quebra.

Escudos e armaduras recebem:

  • +1 de DR;
  • +25% de PV;
  • Hardened 1.

Contra ataques baseados em fogo ou calor, a DR da Forja-Fundo é dobrada.

A Forja-Fundo é uma das matérias-primas mais valiosas para os grandes mestres metalúrgicos de Zandia.

CF: +15 em regiões próximas às jazidas; +30 em outras regiões.


Trama Verde

TL 3 — Material vegetal

A Trama Verde é produzida a partir de fibras vegetais obtidas sem destruir completamente as plantas das quais são retiradas. As fibras são tratadas com resinas, óleos e outros compostos naturais antes de serem cuidadosamente trançadas.

O processo é extremamente demorado, podendo levar muitas vezes mais tempo que a fabricação de um objeto equivalente em madeira ou metal.

Existem três níveis de qualidade:

Trama Bruta

Utilizada em construções, cordas, utensílios e objetos civis.

Trama Reforçada

Mais resistente e impermeável. É empregada em tendas, embarcações, estruturas militares e equipamentos de sobrevivência.

Trama Perfeita

A forma mais sofisticada da técnica. A trama é tão fina e resistente que pode ser utilizada na fabricação de armaduras.

Uma armadura de Trama Perfeita fornece DR 5, apresentando peso muito inferior ao de uma proteção metálica equivalente.

A Trama Verde também possui a característica incomum de permanecer parcialmente viva. Com água e cuidados adequados, fibras danificadas podem continuar crescendo e regenerando pequenas áreas da estrutura.

A fabricação da Trama Verde exige conhecimento especializado, e sua técnica é tradicionalmente mantida pelos povos que desenvolveram a agricultura adaptada às condições áridas de Zandia.

CF: +10 para materiais comuns; +25 para Trama Perfeita.


Metais Primordiais

TL 5 — Metal

Os Metais Primordiais são quatro materiais associados às forças elementais fundamentais de Zandia. Cada um possui uma afinidade extraordinária com determinado aspecto da magia.

Os quatro metais conhecidos são:

  • Brasa: associado ao Fogo.
  • Núcleo: associado à Terra.
  • Véu: associado à Água.
  • Sopro: associado ao Ar.

Uma pequena quantidade do metal, incorporada à estrutura de um objeto, reduz em 20% a energia necessária para realizar encantamentos relacionados ao seu elemento.

O efeito não torna o objeto mágico por si só. Sua função é servir como condutor e estabilizador da mana elemental.

A fabricação de armas, escudos ou armaduras contendo Metais Primordiais exige conhecimentos alquímicos e metalúrgicos avançados.

A quantidade necessária é pequena, mas a dificuldade de obtenção torna esses materiais extremamente valiosos.

Uma liga contendo os quatro Metais Primordiais é conhecida apenas por relatos antigos. Segundo essas histórias, ela seria capaz de funcionar como um condutor excepcional para todos os tipos de encantamentos elementais.

CF: +100.000 ao preço do objeto que contenha um Metal Primordial.


Alquimita

TL 5 — Metal

A Alquimita é um metal verde-escuro extremamente suscetível à influência alquímica.

Alquimistas capazes de trabalhar com o material desenvolveram preparações específicas que podem ser absorvidas temporariamente por armas e armaduras.

Para ativar uma propriedade, o objeto deve permanecer mergulhado no preparado alquímico durante aproximadamente uma hora.

O efeito dura 1d+2 dias.

Um objeto de Alquimita pode possuir apenas uma preparação ativa por vez. Uma nova aplicação substitui completamente a anterior.

Isso permite produzir armas que temporariamente adquiram propriedades como:

  • dano elemental;
  • resistência a determinado tipo de energia;
  • propriedades venenosas;
  • maior resistência estrutural;
  • interação especial com a magia.

A verdadeira vantagem da Alquimita é sua versatilidade. Um mesmo objeto pode desempenhar funções diferentes dependendo da preparação utilizada.

CF: +20.


Aço Anão

TL 3 — Liga metálica

O Aço Anão não é encontrado naturalmente. Trata-se de uma liga criada pelos Artífices Anões a partir de ferro refinado e Forja-Fundo.

A proporção exata dos componentes, bem como as técnicas de fusão, martelamento e têmpera, são segredos cuidadosamente preservados pelos mestres da metalurgia anã.

O resultado é um material que combina a resistência excepcional da Forja-Fundo com a maior disponibilidade e trabalhabilidade do ferro.

O Aço Anão é o principal material empregado na fabricação de armas e armaduras anãs de qualidade superior.

Armas de Aço Anão recebem:

  • +1 de dano;
  • +2 nos testes de Quebra.

Armaduras e escudos recebem:

  • +1 de DR;
  • +25% de PV;
  • Hardened 1.

Ao contrário da Forja-Fundo pura, o Aço Anão pode ser trabalhado e aprimorado com técnicas de alta qualidade, permitindo a fabricação de equipamentos refinados que seriam impossíveis de produzir diretamente com o metal bruto.

Embora outros povos conheçam o ferro e a Forja-Fundo, reproduzir o verdadeiro Aço Anão é extremamente difícil sem o conhecimento dos Artífices Anões.

CF: +20 para equipamentos produzidos por artífices anões; +35 para equipamentos obtidos fora das comunidades anãs.


Adamantita

TL 3 — Rocha mineral

A Adamantita é uma rocha extremamente densa e resistente, cuja dureza rivaliza com a dos metais mais resistentes de Zandia.

Sua estrutura, entretanto, é pouco maleável e extremamente difícil de moldar. Por isso, a Adamantita não é adequada para a fabricação de lâminas finas ou pontas estreitas.

Seu verdadeiro potencial está nas armas destinadas a esmagar, quebrar e deformar.

Martelos, clavas, maças, malhos, cabeças de machado e outras armas de impacto podem ser fabricados com Adamantita. Mesmo quando utilizada em um machado, a "lâmina" precisa ser espessa e robusta, funcionando mais como uma cunha de impacto do que como uma lâmina convencional.

A propriedade mais extraordinária da Adamantita é sua capacidade de romper a resistência dos materiais atingidos.

Armas de Adamantita possuem:

Armor Divisor (2)

A DR do alvo é, portanto, considerada pela metade contra seus ataques.

A Adamantita não causa necessariamente mais dano que outros materiais. Seu valor está em outra característica:

Aço corta. Adamantita quebra.

Uma arma de Adamantita pode ser utilizada tanto em combate quanto para mineração, demolição e destruição de estruturas extremamente resistentes.

CF: +30.


Oricalco

TL 3 — Metal

O Oricalco é um metal raro de aparência semelhante ao bronze, com tonalidades que variam entre o dourado e o avermelhado. Apesar de sua grande resistência, é relativamente leve, tornando-o um material excepcional para armas, escudos e armaduras.

Armas de oricalco não se quebram em condições normais de combate, enquanto armas comuns têm maior chance de quebrar ao aparar golpes de armas pesadas feitas desse metal.

Escudos de oricalco mantêm a mesma proteção de um escudo comum, mas pesam apenas dois terços do peso normal. Além disso, armas comuns têm maior chance de quebrar ao aparar um golpe de escudo de oricalco.

Sua maior vantagem está nas armaduras: uma armadura de oricalco oferece a mesma proteção de uma armadura de bronze equivalente, mas com apenas um terço do peso.

O oricalco é extremamente raro e valioso, sendo utilizado principalmente em equipamentos de elite e objetos de grande importância.

CF: +29 CF (armas e armaduras); +149 CF (escudos).

Materiais Orgânicos

A fauna e a flora de Zandia também constituem importantes fontes de matérias-primas. Em um mundo onde madeira e metais de qualidade podem ser escassos, partes de criaturas adaptadas às condições extremas do planeta podem assumir grande valor.

Algumas espécies desenvolveram estruturas naturais capazes de rivalizar com materiais produzidos artificialmente. O aproveitamento dessas criaturas deu origem a técnicas especializadas de curtimento, tratamento de ossos e processamento de quitina.


Quitina de Kharak

TL 3 — Material orgânico

O Kharak é um enorme artrópode encontrado nas regiões áridas de Zandia. Seu corpo é protegido por placas de quitina extremamente resistentes, desenvolvidas para suportar a abrasão constante da areia e os ataques de predadores.

Quando tratadas adequadamente, essas placas podem ser cortadas, moldadas e encaixadas para formar armaduras, escudos e outras peças de proteção.

A quitina de Kharak possui excelente relação entre resistência e peso. Embora não alcance a resistência dos metais mais avançados de Zandia, é consideravelmente mais leve e pode ser trabalhada sem a necessidade de uma forja.

Armaduras e escudos feitos de Quitina de Kharak recebem:

  • +1 de DR;
  • +25% de PV;
  • −20% de peso.

A quitina também é naturalmente resistente às condições abrasivas do deserto, não sofrendo deterioração significativa causada por areia e poeira.

Sua principal vantagem é a possibilidade de produzir equipamentos de proteção de qualidade sem consumir grandes quantidades de metal.

A qualidade da matéria-prima depende do tamanho e da idade do Kharak. Exemplares jovens possuem placas muito mais finas e pouco valorizadas.

CF: +10.


Fibra de Espinheiro

TL 3 — Material vegetal

A Fibra de Espinheiro é obtida de uma planta extremamente resistente, capaz de sobreviver com quantidades mínimas de água. Seus caules possuem uma estrutura fibrosa densa e flexível, que pode ser processada para substituir a madeira na fabricação de diversos equipamentos.

O material é especialmente valorizado para a fabricação de arcos, flechas, bestas, lanças leves e outras peças que precisam combinar flexibilidade e resistência.

A escassez de árvores em grande parte de Zandia tornou a Fibra de Espinheiro uma das principais alternativas à madeira tradicional.

Quando devidamente tratada, a fibra pode ser tensionada repetidamente sem perder suas propriedades.

Arcos fabricados com Fibra de Espinheiro recebem +1 de ST efetiva para determinar seu dano, sem aumentar a ST mínima necessária para utilizá-los.

Flechas e hastes produzidas com o material também são particularmente resistentes à quebra.

O cultivo do Espinheiro, entretanto, é extremamente lento. As plantas precisam de espaço, nutrientes e, principalmente, água. Por esse motivo, grandes plantações são raras fora das regiões urbanas que possuem sistemas de irrigação.

Nas cidades, pequenas quantidades podem ser cultivadas nos jardins artificiais, mas mesmo esses cultivos competem pelo recurso mais precioso de Zandia.

A madeira continua sendo utilizada sempre que disponível, mas a Fibra de Espinheiro permite que comunidades sem acesso a florestas mantenham tradições que dependem desse recurso.

CF: +8.


Ossos de Gigantes

TL 3 — Material orgânico

Os grandes répteis de Zandia possuem esqueletos extraordinariamente resistentes. Para suportar corpos enormes e sobreviver às condições extremas do deserto, seus ossos apresentam uma estrutura interna extremamente densa, mas relativamente leve.

Depois de tratados, os ossos podem ser cortados, polidos e transformados em placas para armaduras, escudos, ferramentas e diversos componentes estruturais.

A qualidade do material depende diretamente do tamanho e da espécie da criatura da qual foi obtido.

  1. Osso de Lagarto Gigante: Obtido de grandes lagartos e outros répteis de grande porte. É o tipo mais comum de Osso de Gigante e pode ser utilizado na fabricação de armaduras leves, escudos e ferramentas. Armaduras recebem DR 3.

  2. Osso de Draco: Os ossos dos dracos são muito mais densos e resistentes que os de outros répteis. São suficientemente fortes para produzir armaduras capazes de competir com proteções metálicas de boa qualidade. Armaduras de Osso de Draco recebem DR 5, além de −25% de peso em comparação com uma armadura metálica equivalente. O material também possui excelente resistência à quebra.
  3. Ossos de Dracos Ancestrais: Algumas espécies ou indivíduos particularmente antigos apresentam propriedades adicionais relacionadas à sua própria natureza. Um Draco adaptado ao calor, por exemplo, pode produzir ossos naturalmente resistentes a temperaturas elevadas, enquanto espécies adaptadas a regiões extremamente frias podem transmitir resistência semelhante ao material produzido a partir de seus esqueletos. Essas propriedades não são universais e dependem da criatura específica.

Os Ossos de Gigantes são conhecidos em muitas regiões simplesmente como “ossos de dragão”, embora esse nome seja frequentemente incorreto. A maior parte das armaduras atribuídas a dragões foi, na realidade, produzida a partir de grandes répteis ou dracos.

O aproveitamento desses animais também possui grande importância econômica. Uma única criatura adulta pode fornecer matéria-prima suficiente para diversas armas, escudos e peças de armadura.

CF: +5 para Osso de Lagarto Gigante; +20 para Osso de Draco; +50 para ossos de Draco Ancestral .


Resumo dos Materiais

Material Função principal Principais benefícios CF
Pedra do Sono Incapacitação Atordoa ou adormece vítimas; adequada para armas de incapacitação +2 / +6
Ferro-Sol Calor Armazena calor; armas aquecidas causam +2 de dano por calor +10
Nulita Interferência mágica Concede Resistência à Magia; armas geram Interferência Mágica +100
Cristal de Sil Penetração Armor Divisor (2), ou (3) com ponta especial +30
Silenium Furtividade Extremamente leve e reduz drasticamente o ruído produzido pelo equipamento +5 / +29
Sangue Negro Contaminação Provoca contaminação progressiva e pode interferir na manifestação da mana +8
Forja-Fundo Resistência +2 dano; +1 DR; +25% PV; Hardened 1; resistência excepcional ao calor +15 / +30
Trama Verde Leveza e sobrevivência Material vegetal leve, resistente, impermeável e parcialmente regenerativo +10 / +25
Metais Primordiais Magia elemental Reduzem em 20% o custo energético de encantamentos elementais correspondentes +100.000
Alquimita Versatilidade Absorve temporariamente propriedades de preparados alquímicos +20
Aço Anão Metalurgia superior +1 dano; +1 DR; +25% PV; Hardened 1; excelente para equipamentos de alta qualidade +20 / +35
Adamantita Demolição e impacto Armor Divisor (2); extremamente resistente; ideal para armas de impacto +30
Quitina de Kharak Proteção leve +1 DR; +25% PV; −20% de peso; resistente à abrasão +10
Fibra de Espinheiro Arcos e substituição da madeira +1 ST efetiva para arcos; hastes resistentes; alternativa à madeira +8
Ossos de Gigantes Armaduras orgânicas Leves e resistentes; DR 3 para lagartos gigantes e DR 5 para dracos +5 / +20